Termine – impiegato per la prima volta nel 1992 da N. Stephenson nel romanzo cyberpunk Snow crash per indicare un mondo virtuale in 3D popolato di repliche umane digitali – con il quale si definisce una zona di convergenza di spazi virtuali interattivi, localizzata nel cyberspazio e accessibile dagli utenti attraverso un avatar con funzione di rappresentante dell’identità individuale. Superando i concetti di realtà virtuale e realtà aumentata, e come evoluzione dell’ubiquitous computing, la costruzione di un essere in presenza attraverso la tecnologia sociale (di cui Second Life può essere considerato la forma prototipica) si avvale dell’interoperabilità fra mondi e piattaforme, in un ambiente di ricerca che crea e interconnette informazioni, soggetti, avatar e oggetti, corrispondendo al concetto di onlife elaborato da L. Floridi; l’universo costruito attraverso le reti globali di comunicazione trova tra i suoi campi di applicazione il gaming e l’intrattenimento, la formazione e la didattica, il marketing, le arti e le attività professionali. Il termine ha avuto vasta risonanza mediatica nell’ottobre 2021, quando M. Zuckerberg ha mutato la denominazione dell’azienda da lui fondata, che controlla piattaforme quali Facebook, Instagram e WhatsApp, in Meta Platforms, Inc., con logo il simbolo matematico dell’infinito.