virtual world
<vë'ëtiuël u̯ë'ëld> locuz. sost. ingl., usata in it. al masch. – Mondo virtuale, le simulazioni di ambienti reali generati per mezzo di tecnologie elettroniche multiutente, talvolta tridimensionali, interattivi e multisensoriali: scenari e paesaggi all’interno dei quali un soggetto è in grado di muoversi e di agire. L’avvento e la successiva diffusione delle tecnologie digitali hanno comportato, soprattutto a partire dagli anni Novanta del Novecento, notevoli mutamenti nel rapporto fra l’uomo e il suo spazio vitale. Se da un lato, infatti, le ambientazioni sempre più coinvolgenti dei film 3D in alta definizione e le ricostruzioni sempre più realistiche dei videogame di ultima generazione e di alcuni social networks si avvalgono della costruzione di v. w. intesi come luoghi esperibili e praticabili al cui interno fare incontri o acquisire informazioni di carattere storico o sociale, dall’altro, in ambito tecnico, architettonico e urbanistico, il processo ciclico di prefigurazione che partendo dall’idea arriva al progetto e infine alla realizzazione di un edificio, o di un insieme di essi e quindi di una città, si è arricchito di un potente strumento che consente di valutarne, senza far ricorso alla riduzione di scala, i caratteri morfologici e i rapporti con il contesto. In particolare, la rapida e continua evoluzione della grafica computerizzata, che consente rappresentazioni sempre più complesse e fedeli di fenomeni reali grazie al costante aumento della potenza di calcolo dei computer, e il potenziamento della rete, e quindi la possibilità di veicolare una quantità crescente di informazioni, favoriscono le nuove sperimentazioni e sempre più estesi campi di applicazione. Un ruolo importante è stato svolto dai videogiochi, che hanno agito da volano per permettere un costante sviluppo tecnologico di tali ambiti. Le ricostruzioni tridimensionali, accurate sul piano sia morfologico sia visivo, di intere città del passato piuttosto che di mondi immaginari, l’applicazione di effetti di carattere fisico e atmosferico sempre più sofisticati e la possibilità di interagire con tutto ciò che li circonda, consente agli utenti di compiere esperienze sempre più realistiche e coinvolgenti di tali spazi virtuali. In più, oltre all’esperienza sensoriale, queste ultime si trasformano in veri e propri sistemi informativi tridimensionali, ampliando perciò il significato esplicito delle ambientazioni e trasformandole di fatto nell’involucro di un sofisticato strumento cognitivo. Un ulteriore aspetto importante dei v. w. deriva dalle possibilità offerte dalla rete nell’interazione fra più persone che si muovono contemporaneamente all’interno di un unico ambiente virtuale pur trovandosi in realtà fisicamente distanti. È quanto accade in numerosi v. w. presenti in Internet, come, per es., Habitat (1985), lanciato dalla Lucasfilm games, primo mondo virtuale in rete popolato di avatar, intesi come estensioni virtuali degli utenti, e il più famoso Second life (2003) della Linden lab, che riproduce ambienti e situazioni sociali di ogni genere, consentendo agli utenti di socializzare, gestire attività commerciali di gruppo o individuali, teletrasportarsi in altre epoche, viaggiare tra le diverse isole e terre che formano il mondo virtuale e molto altro ancora. Il grande successo di Second life si è tuttavia ridimensionato con l’avvento di Facebook (2004), Twitter (2006) e altri social networks, a oggi tra i più frequentati, in cui l’informazione e il pettegolezzo hanno reso superflua una spazializzazione virtuale fine a se stessa e priva di ricadute in ambito reale. Si ricorda infine che al concetto di mondo virtuale si sta sempre più sovrapponendo l’idea di virtuale al servizio del reale, e quindi quella di realtà aumentata. Il nuovo valore attribuito ai dati nell’evoluzione del web ‒ dalla versione 2.0, ovvero quella del blog, alla 3.0, a carattere semantico ‒ consente sempre più di mettere in relazione tra loro le informazioni riguardanti diversi ambiti di applicazione digitali con lo specifico obiettivo di migliorare l’esperienza reale.