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MMORPG

Lessico del XXI Secolo (2013)
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MMORPG


– Sigla di Massively multiplayer online role-playing game, tipologia di videogiochi ai quali molti utenti partecipano simultaneamente attraverso la rete. La componente ludica non è talvolta esclusiva o prevalente rispetto a quella sociale, ragione per la quale ci si riferisce ai MMORPG anche come a mondi paralleli o virtuali. Sebbene i primi tentativi di sviluppare giochi multigiocatore attraverso elaboratori interconnessi risalgano agli anni Settanta del 20° sec., per poi procedere di pari passo con lo sviluppo dell’informatica, le condizioni complessive (disponibilità di hardware di elevata capacità di calcolo e connessioni Internet a costi non proibitivi) hanno visto dilagare il fenomeno particolarmente all’avvio del terzo millennio. Nei MMORPG i giocatori si trovano immersi in un mondo virtuale in continua evoluzione, realizzato nella maggior parte dei casi in grafica a tre dimensioni e dotato di specifiche leggi fisiche – anche significativamente diverse da quelle del mondo reale –, oltre a peculiari norme sociali. L’ambientazione in molti casi è un universo fantasy, in cui lo spazio di gioco può essere sterminato e assai difficile da esplorare nella sua totalità, a causa della sua estensione ma anche della potenziale ostilità degli abitanti insediati nei diversi territori. I giocatori operano attraverso dei personaggi, detti avatars, dotati di caratteristiche altamente personalizzabili dall’utente. Le differenze tra gli avatars possono essere di tipo fisico, socio-culturale – come per il ruolo che sono chiamati a svolgere – e operativo. Le competenze e le abilità del giocatore si accrescono attraverso il gioco (per es. per quanto riguarda le risorse e le armi disponibili o per il tipo di azioni che il personaggio può realizzare), tipicamente raggiungendo determinati obiettivi (missioni, quest) o in seguito a scontri con personaggi nemici. Gli avatars fanno normalmente parte di gruppi (fazioni, clan, gilde) che hanno obiettivi comuni e un sistema complesso di relazioni (nemici versus alleati). L’interazione è una componente fondamentale delle società virtuali generate dai MMORPG: i giocatori possono interloquire attraverso delle chat e l’appartenenza di gruppo viene incentivata e rafforzata attraverso le decisioni comuni, la comunicazione delle esperienze e dei risultati delle esplorazioni, la soluzione di misteri e la lotta contro comuni nemici. La piramide sociale del MMORPG può essere facilmente scalata e, potenzialmente, ciascun giocatore può raggiungere posizioni di rilievo ed essere apprezzato dalla propria comunità. I mondi dei MMORPG si caratterizzano per una propria geografia, potendo avere un sistema economico autonomo – anche interconnesso con quello reale – ed essere popolati da un numero di utenti comparabile con quello dei cittadini delle grandi metropoli (World of Warcraft, videogioco tra i più popolari, dichiarava sul finire del 2012 più di 12 milioni di utenti registrati). Alcuni studi hanno rilevato che un numero non trascurabile di utenti preferisce la socializzazione nell’ambito dei MMORPG a quella nel mondo reale, poiché meno influenzata da elementi di possibile frizione relazionale (per es., la distanza, la posizione sociale, il reddito, l’aspetto fisico, la padronanza linguistica e così via).

Vedi anche
giòco di ruòlo giòco di ruòlo Attività ludica in cui i partecipanti, sotto la guida di un capogioco (master), assumono ruoli di personaggi in situazioni o mondi immaginari o simulati (battaglie storiche, ambientazioni fantastiche), seguendo un sistema definito di regole che lasciano però ampio spazio all'iniziativa ... videogioco Dispositivo elettronico (ingl. videogame) che consente di giocare interagendo con le immagini di uno schermo. ● Iniziata a partire dagli anni 1970, la diffusione dei videogioco nel mondo è cresciuta in maniera esponenziale, riuscendo a imporsi, nel tempo, su tutte le forme tradizionali di passatempo. ... realtà virtuale realtà virtuale Simulazione all'elaboratore di una situazione reale con la quale il soggetto umano può interagire, a volte per mezzo di interfacce non convenzionali, estremamente sofisticate, quali occhiali e caschi su cui viene rappresentata la scena e vengono riprodotti i suoni, e guanti (dataglove) ... fantasy Particolare tipo di narrativa, connesso con il mondo del soprannaturale, nato negli anni 1920 negli Stati Uniti, con Weird tales e altre riviste analoghe. Da molti la fantasy è considerata come un sottogenere della fantascienza, dalla quale tuttavia va tenuta distinta: infatti, mentre nella fantascienza ...
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