ILLUSIONISMO (fr. escamotage, prestidigitation; sp. prestidigitación, juego de manos, ilusionismo; ted. Zauberkunst, Taschenspielerei; ingl. conjuring, sleight-of-hand)
È l'arte di eseguire una azione in modo da farla apparire come dovuta a cause preternaturali. Generalmente ha scopo di divertimento o di trattenimento. Tra i moltissimi giuochi, scherzi e trucchi che possono classificarsi sotto il termine generico d'illusionismo, si comprendono i seguenti: i giuochi con le carte; i giuochi di prestigio sul palcoscenico; l'ipnotismo o mesmerismo simulati; le apparizioni prodotte sulla scena con mezzi ottici o con specchi; i fenomeni medianici finti o fraudolenti, tra cui la lettura di messaggi suggellati, il movimento di oggetti senza contatto fisico apparente, le pseudo-materializzazioni, la lettura del pensiero, ecc.; il maneggiare o ingoiare il fuoco, dopo aver preparato le mani o la bocca con sostanze chimiche; i trucchi dei sedicenti fachiri indiani; il ventriloquismo; il preteso ingurgitare una grande quantità d'acqua per poi rigurgitarla dalla bocca; la simulazione di fenomeni naturali per mezzo dell'elettricità, del magnetismo, della gravitazione, dell'ottica, della meccanica, della chimica e con l'aiuto di compari; i trucchi provenienti dal cambiamento chimico di certe sostanze, come il noto esperimento della mutazione del vino in acqua; la "magia cinese"; la pretesa insensibilità alle sofferenze o il falso digiuno; i giuochi che consistono nel liberarsi da oggetti costringenti, come manette, camiciole strette, scatole o casse chiuse a chiave, ferri da galeotto, anelli saldati, ecc.; le illusioni ottenute con gli specchi; la traslazione del corpo umano da un luogo a un altro; la finta vivisezione, di cui è un noto esempio "la donna segata in due"; le illusioni ottiche; i trucchi cinematografici; i trucchi fotografici eseguiti nella stessa macchina fotografica o con esposizioni doppie, come le "fotografie spiritiche" dei falsi medium; i trucchi che certi sacerdoti dell'antichità usavano nei loro templi, come le statue sanguinanti, gl'idoli che vomitavano fuoco, gli dei consumatori di cibi; gl'inchiostri magici, simpatici o invisibili; i giuochi di memoria; la magia matematica o i trucchi con i numeri; i giuochi con le monete, ecc.
Cenni storici. - Antichità. - Pare che sin dall'età del ferro e del bronzo i giuochi illusionistici fossero praticati in forma rudimentale: infatti sono stati scoperti alcuni oggetti di metallo appartenenti a quelle epoche, foggiati forse con quello scopo. Dell'illusionismo si servirono indubbiamente i sacerdoti delle antiche religioni per ispirare terrore e reverenza ai devoti: ciò può dirsi in particolare dei sacerdoti greci, i cui trucchi furono descritti ampiamente da Erone Alessandrino (Πνευματικά): così le statue sanguinanti, gli dei parlanti, gl'idoli che vomitavano fuoco o che mangiavano, ecc. Lo stesso si verificò in Egitto e in Roma. In questi trucchi erano largamente usate le illusioni ottiche, per cui le immagini spettrali degli dei, o altre, erano proiettate sopra una nube di vapore per mezzo d'un congegno simile alla nostra lanterna magica. Un papiro egiziano del Neues Museum, Berlino (papiro Westcar), descrive un trattenimento illusionistico dato alla presenza del faraone Cheope (vissuto circa il 2620-2597 a. C.). E nell'Esodo (VII, 11 segg.) si ricorda che i maghi egiziani imitarono i miracoli di Mosè.
Tanto in Grecia che in Roma la passione per questi giuochi era vivissima. Il prestidigitatore romano era detto calcularius o acetabularius, dai sassolini o dalle coppe che si usavano in quei trattenimenti (odierni "giochi di bussolotti"); nella Grecia esso prendeva il nome di ψηϕοπαίκτης, o giocatore con sassolini (ψήϕοι). A Roma molti illusionisti erano ebrei. Il retore greco Ateneo, nei Δειπνοσοϕισταί (I, 19 d segg.; XII, 538 g), ci dà tra l'altro i nomi di alcuni prestidigitatori famosi: vengono ricordati, così, Senofonte e il suo allievo Cretistene, Ninfodoro, il locrese Diopite, oltre ai prestidigitatori della corte di Alessandro, Scimno di Taranto, Filistide di Siracusa ed Eraclito di Mitilene. Le classi ricche dell'antica Grecia si servivano d'illusionisti per divertire i loro ospiti.
La Chiesa condannò sempre queste pratiche, ritenendole mistificazioni o effetto di operazioni demoniache. Del resto anche da parte delle autorità civili esse vennero sempre più combattute. Deliberazioni senatoriali e consolari condannarono, già nel sec. I d. C., l'esercizio delle arti magiche (ossia i presunti miracoli dei sacerdoti pagani); e anche Tiberio vietò trucchi simili, usati nei riti magici dai Druidi (v.) nella Bretagna. Fra i trucchi usati dai Druidi v'erano certo anche la produzione di piogge di fuoco e di sangue, le nebbie artificiali, le sparizioni e le riapparizioni.
Medioevo ed età moderna. - Con l'affermarsi del cristianesimo i trucchi e gli espedienti che si erano praticati nei templi pagani non scomparvero ma continuarono a essere eseguiti con altro scopo da giocolieri ambulanti; per varî secoli questi girovaghi offersero, insieme con i cantastorie e gli acrobati, uno dei trattenimenti più graditi al popolo. Per un lungo periodo essi furono considerati alla stregua dei malandrini e dei vagabondi; in Inghilterra, sotto il regno di Edoardo VI, potevano essere marcati a fuoco con la lettera V in forza dello Statuto sui vagabondi (1547), e in rrancia dal 1250 circa al 1550 non ebbero diritto di residenza. Nel Medioevo era assai pericoloso praticare qualunque genere di "magia bianca", che poteva essere presa facilmente per "magia nera", e le leggi contro quest'ultima erano estremamente severe. Specialmente l'Inquisizione si oppose alla necromanzia di qualsivoglia specie; e nei secoli XV e XVI la repressione spietata contro la stregoneria e la magia (v.) colpì talvolta persone solo colpevoli di aver fatto semplici giuochi di prestigio. Per fino Bacone dovette spiegare alle autorità che le sue invenzioni erano dovute all'applicazione di leggi naturali e non a "magia nera". Benvenuto Cellini ci narra di demoni evocati da lui e da un "mago" nel Colosseo: demoni certo prodotti con mezzi ottici.
Reginald Scot fu il primo a dare al pubblico minute descrizioni dei giuochi illusionistici quali li conosciamo oggi, nella sua opera Discoverie of Witchcraft (Londra 1584). Questo libro segna definitivamente l'era moderna dell'illusionismo, e da allora migliaia di opere in ogni lingua presero per base le informazioni e le illustrazioni fornite da Scot. Quasi nel medesimo tempo Pierre Massé pubblicava il libro De l'imposture et tromperie des diables, devins, enchanteurs, sorciers... et autres... qui abusent le peuple (Parigi 1579), in cui a sua volta cerca di provare che i cosiddetti miracoli delle streghe e dei maghi non sono altro che giuochi di prestigio. I trattenimenti per mezzo dell'illusionismo divennero più o meno tollerati dalle autorità verso la metà del sec. XVII, benché ci sia giunto il nome di un illusionista di quel secolo, quello di Blaise de Manfré (o Manfredo), specialista in giuochi con l'acqua, che venne imprigionato dal cardinale Richelieu e non fu rilasciato se non dopo avere svelato il segreto dei suoi trucchi. Ebbe per imitatori Jean Royer di Lione e Floram Marchand di Tours.
Famosi illusionisti dei varî paesi: a) Italia. - L'arte dell'illusionismo o magia bianca deve molto ai primi prestidigitatori italiani, perché essi riuscirono a toglierla dalle mani dei giocolieri ambulanti e la trasformarono, dandole l'aspetto d'una professione onorevole. Tra essi furono: Mr. Jonas, che fiorì nel 1765-1775 e lavorò per alcuni anni a Londra; Androletti; Antonio Carlotti; Luigi Cavalli, che operò dal 1790 al 1820; Angelo Romagnoli; Sassi; Secondi; Ferraris col pseudonimo di "Folletto"; Morenos col pseudonimo di "Yank Hoe": i coniugi Cefalo e il famosissimo Giuseppe Pinetti di Wildalle (1750-1800), vero rivoluzionatore della "magia bianca". Le innovazioni del Pinetti in materia d'illusionismo furono numerosissime. Una relazione contemporanea (Les mémoires secrets, Parigi 1784) dà alcuni curiosi particolari sui suoi giuochi: "Il suo esperimento più bello è quello d'una testina d'oro, grande quasi quanto una noce, che posta in una coppa di vetro con coperchio d'argento, risponde coi suoi movimenti a tutte le domande che le rivolgono. Il congegno, che egli chiama le bouquet philosophique, consiste in una pianta composta di ramoscelli d'arancio con le foglie naturali fresche; egli la pone sotto una campana di cristallo, vi sparge sopra poche gocce d'un liquido speciale, e allora le foglie s'aprono, appariscono i fiori e infine i frutti. L'illusione è perfetta. Un canarino viene estratto dall'uovo e lo si fa apparire vivo o morto a piacere. Pinetti taglia la testa a un colombo mediante una scossa elettrica, che sembra esser stata comunicata da un'ordinaria striscia di carta; fa cinquanta, cento, mille giuochi che non possono descriversi, e promette una meraviglia anche maggiore, un canarino artificiale che gorgheggia delle ariette. Pinetti sta in piedi, in vista degli spettatori, durante tutti gli esperimenti, ed è difficile scoprire come si metta in comunicazione coi varî oggetti di cui si serve". La "meraviglia anche maggiore", di cui si fa qui menzione, era un simulacro di canarino, posato sopra una bottiglia, che si moveva, spegneva una candela e gorgheggiando eseguiva qualunque melodia gli era proposta dall'uditorio; gli stessi effetti si producevano anche se l'uccello veniva allontanato dalla bottiglia. È presumibile che i suoni fossero prodotti da un compare, e che un portavoce li dirigesse. Pinetti adoperava leve, fili, mantici, ecc. per trasportare la forza motrice a distanza e far funzionare i suoi apparecchi meccanici; fu il primo che diede all'illusionismo un indirizzo scientifico. Nelle sue pubblicazioni Amusemens physiques... (Parigi 1784) e Physical amusements and diverting experiments... (Londra 1784) fece credere di dare la spiegazione dei suoi segreti; ma fu veramente il dilettante francese Henri Decremps che svelò molti dei trucchi di Pinetti in una serie di volumi stampati a Parigi dal 1784 al 1789, dei quali il principale fu: La magie blanche dévoilée (Parigi 1784, trad.: I segreti della magia bianca, 5ª ediz., Milano 1864). Altro famoso illusionista fu Bartolomeo Bosco (v.), che si specializzò soprattutto nel giuoco dei bussolotti. Diverse opere sono state scritte in varie lingue dal Bosco o intorno a lui: le italiane più accessibili sono: Gabinetto magico del cavaliere Bartolomeo Bosco di Torino, Milano 1854; Gabinetto magico ossia il complesso dell'arte di prestigio..., traduzione del prof. F. A. Rosenthal, Milano 1857; Il nuovo Bosco ossia il Diavolo color di rosa, Venezia 1870; Libretto magico del Cavalier Bosco..., Firenze [1921]. Illusionista brillante e assai fine fu Ernesto Patrizio di Castiglione, nato a Savigliano nel 1845; ufficiale d'artiglieria, prese parte alla campagna del '66, e fu fatto prigioniero a Custoza. In questa occasione la sua destrezza d'illusionista dilettante gli fu di molto giovamento, perché fu trattato più da ospite che da prigioniero; rilasciato, si diede a fare l'illusionista di professione, producendosi in Italia, Francia, Brasile, Messico e Stati Uniti.
b) Inghilterra. - Molti dei primi illusionisti che lavorarono in Inghilterra furono d'origine straniera, come Pinetti e Bosco, ma parecchi e famosi vi nacquero. Uno dei più grandi fu John Henry Anderson (1812-1874), detto lo Stregone del nord, che dedicò gran parte della sua attività a spiegare i finti fenomeni medianici. Altri grandi prestidigitatori inglesi furono: John Nevil Maskelyne (1839-1917), che fece divenire l'illusionismo un'occupazione di moda; Sylvester, detto il Fachiro di Oolu (1831-1886); Robert Heller, pseudonimo di William Henry Palmer (1830-1878), che si specializzò nella telepatia popolare; il dottor H. S. Lynn, ossia Jimmons (che lavorò nel 1880-1900); il Colonnello Stodare, ossia Alfred Inglis (morto nel 1866); Charles Bertram (1853-1907); David Devant (nato nel 1868), ora ritiratosi dall'esercizio dell'illusionismo, ma un tempo socio di J. N. Maskelyne e prestidigitatore assai abile. Tra gli antichi illusionisti che frequentavano le fiere pubbliche conviene menzionare Isaac Fawkes (morto nel 1731) e Christopher Pinchbeck (circa 1670-1732), che costruì ed esibì i più meravigliosi automi e inoltre inventò una nuova specie di lega metallica usata nell'oreficeria di poco prezzo.
c) Francia. - Tra i più noti illusionisti francesi va citato prima di ogni altro il celebre Jean-Eugène Robert-Houdin (1805-1871), per il cui merito la magia bianca fu innalzata al grado di una delle belle arti. Da orologiaio egli divenne prestidigitatore di professione ed eresse un teatro col suo nome a Parigi. Inoltre: la famiglia Gonin (sec. XVI); Louis Apollinaire Comte (1788-1859); Philippe Talon o "Philippe" (1802-1878); il conte Edmond de Grisy o "Torrini" (principio del secolo XIX); Henri Robin, ossia Dunkell (circa 1805-1874); Bautier de Kolta, ossia Joseph Bautier (1878-1903); Félicien Trewey (1848-1922), ecc.
d) America. - Anche l'America ha dato molti valenti artisti di magia bianca, benché, com'è naturale in un paese nuovo, essi siano relativamente moderni. I fratelli Davenport, Ira Erastus (1839-1911) e William Henry (1814-1877), furono i primi a eseguire i giuochi di scioglimento di nodi e seppero approfittare del furore destato dallo spiritismo verso la metà del secolo XIX per lanciare i loro esperimenti, facendo credere al pubblico che fossero fenomeni autentici compiuti dagli spiriti; girarono il mondo, e molti in quel tempo li credettero veri medium. Altri grandi illusionisti americani furono: Alexander Herrmann (1844-1896), che, quantunque nato a Parigi, si fece naturalizzare negli Stati Uniti nel 1876; Harry Kellar (1849-1922); Adrian Plate, d'origine olandese (1844-1919); Carl Hertz, ossia Louis Morgenstein (1859-1924); William E. Robinson, detto "Chung Ling Soo" (nato nel 1861 e morto accidentalmente per un colpo d'arma da fuoco sul palcoscenico, a Londra, nel 1918); Harry Houdini, pseudonimo di Ehrich Weiss (1874-1926), famoso pel giuoco di uscire da una cassa chiusa; Julius Zancig, d'origine danese (1857-1929), lettore del pensiero nelle fiere; Howard Thurston (nato nel 1869).
e) Altri paesi. - Non è possibile dare i nomi di tutti i celebri illusionisti del passato, ma non si può far a meno di ricordare i seguenti: Breslaw, tedesco (morto nel 1803); Étienne-Gaspard Robertson, belga (1763-1837); Jacob Philadelphia, tedesco (1721-circa 1795); Gustavus Katterfelte, prussiano (morto nel 1899); Joseph Michael Hartz, di stirpe olandese (1836-1903); Ludwig Leopold Dobler, austriaco (1801-1864); Antonio Molini di Trieste (1856-1912); Ottokar Fischer, austriaco (nato nel 1873); Samuel Bellachini o Berlach, polacco (1839-1885); Compars Hermann (1816-1887); Johann N. Hofzinser, austriaco (1806-1875); Chevalier Ernest Thorn, austriaco (1855-1928); Wiljalba Frikel, prussiano (1816-1903); Eliaser Bamberg, olandese (1760-1833) e parecchi suoi discendenti; il barone Hartwig Seeman, svedese (1833-1886); F. W. Conradi-Horster, tedesco.
Teoria e tecnica dell'illusionismo. - Un giuoco di prestigio ha successo se viene eseguito in modo tale da apparire prodigioso agli spettatori, i quali non vi scorgono un rapporto di causa a effetto: l'illusionista deve usare metodi ordinarî, ma produrre effetti il più possibile "irreali" dal punto di vista dell'osservatore.
Il seguente esempio chiarirà il concetto: l'operatore porta sul palcoscenico una cassa (o un baule) che non sembra abbastanza lunga per contenere una persona, la mostra con indifferenza al pubblico e la pone sul pavimento. Poi fa venire una giovane, sua aiutante, che entra nella cassa facendo uscire i piedi da un lato, attraverso un foro praticatovi, e altrettanto fa con la testa dall'altro lato; quindi viene inchiodato il coperchio della cassa, e questa è collocata su due cavalletti. L'effetto prodotto sugli spettatori è che una ragazza sia stata posta in una cassa troppo piccola per lei, perché essi ne vedono sempre la testa e i piedi. Allora l'operatore e un suo aiutante prendono una sega a due manichi e segano in due parti la cassa, beninteso con la giovane dentro. L'atto di segare viene eseguito con grande lentezza e in modo da impressionare il pubblico. Finalmente la cassa è segata in due parti che vengono poste in due luoghi separati del palcoscenico, e intanto da una parte la testa seguita a ridere e a scherzare, mentre dall'altra i piedi si agitano continuamente. Questo è un tipico esempio dell'assoluta irrealtà dell'operazione: ciò che gli spettatori non vedono è che realmente le ragazze sono due: la seconda è entrata furtivamente nella cassa dalla parte dei piedi quando l'operatore la mostrava al pubblico. Sicché l'inganno viene dalla cassa: benché apparentemente questa non sia grande abbastanza per contenere una persona, di fatto contiene due giovani, delle quali quella veduta dagli spettatori è vestita con molta seta rigonfia, che la fa comparire grossa, mentre in realtà può essere contenuta in un piccolo spazio.
L'operatore deve dunque cercare di persuadere il suo pubblico, ma senza dirlo, ch'egli possiede un certo potere, superiore alle leggi naturali, di cui il pubblico stesso è sprovvisto; e a tal uopo deve assumere un'aria misteriosa, fare strani gesti e comunque fingere d'agire secondo un piano occulto. Pochissimi sono i fattori impiegati nell'eseguire le decine di migliaia d'esperimenti "inventati" sino a oggi: non sono nuove se non le circostanze accessorie e la maniera di "porgere". Questi pochi elementi comprendono: l'apparizione d'una persona o d'una cosa; la scomparsa d'un oggetto; la trasposizione d'un oggetto; l'alterazione della forma o del numero, il passaggio di una cosa attraverso un'altra; il pregunto potere di leggere il pensiero altrui o di conoscere i particolari d'un oggetto invisibile.
Pratica dell'illusionismo. - La pratica dell'illusionismo richiede intelligenza, destrezza e una facile comunicativa. I principî fondamentali da mettersi in opera per ingannare gli spettatori si possono dividere in due classi: 1. uso di apparecchi o sussidî meccanici; 2. destrezza di mario e di mente. Alla prima classe appartengono i mezzi meccanici, elettrici, ottici, chimici e acustici. La cosa più importante è il nesso segreto tra la causa e l'effetto, e questo nesso può essere dissimulato nell'apparecchio, ovvero consistere in un filo o cordone invisibile, che supplisca il movimento meccanico o contenga la forza che produce l'effetto. Possono adoperarsi anche fili elettrici nascosti, o specchi, immagini proiettate da una specie di lanterna magica, riflettori trasparenti, telefono, radio o tubi nascosti per la produzione di suoni, o mezzi chimici, come la nota illusione del "vino mutato in acqua". Con questi ultimi si può altresì cambiare il colore, la forma o la natura d'una sostanza, o eseguire giuochi col fuoco, come prendere in mano un ferro rovente, ecc. Per la seconda classe, cioè quella dei giuochi di mano, gli effetti sono dovuti interamente alla destrezza e abilità del prestidigitatore, con o senza l'assistenza di un compare, e, nel caso di carte da giuoco, con o senza carte speciali (contrassegnate) o meccaniche. Nei giuochi di prestigio si sogliono adoperare comunemente piccoli oggetti, come carte da giuoco, palle di bigliardo, sigarette, monete ecc., e gli atti principali sono: fingere di mescolare; occultare nella palma della mano; disporre o sostituire in una certa maniera speciale; nascondere, "forzare", ossia far sì che uno spettatore scelga una data carta, quantunque apparentemente abbia libera la scelta; disporre le carte in un dato ordine; prendere a prestito", ossia fingere di farsi dare da altri gli oggetti necessarî per produrre l'effetto desiderato.
Per la cosiddetta magia "mentale" si può usufruire di compari, del telefono, della radio, del portavoce, ma tali mezzi, nel caso della "lettura del pensiero", sono divenuti antiquati. Fu Pinetti l'inventore della moderna telepatia da palcoscenico, e il suo metodo consisteva in una specie di codice. Per esempio nella domanda: "Che cosa ho qui?" la parola "qui" significava un oggetto prestabilito. Questo sistema fu migliorato da Robert-Houdin e da altri, e portato alla perfezione dagli Zancig. Attualmente invece i segnali sono visivi e non più uditivi: con un movimento del capo, delle palpebre, di un dito, ecc., l'"agente", ch'è in mezzo agli spettatori, riesce a far sapere al "percipiente", ch'è sul palcoscenico, qual è l'oggetto che tiene in mano o intorno al quale è stata fatta qualche domanda. Attualmente sono in uso due principali "codici segreti telepatici", quello degli Zomahs (coniugi Giddings) e quello di "Miss Tree"; come si è detto, essi sono "silenziosi", e le informazioni vengono date mediante suoni leggerissimi o gesti a intervalli diversi. V'è pure un'altra classe di telepatia da palcoscenico, rappresentata principalmente da Stuart Cumberland, pseudonimo di Charles Garner. Egli praticava la cosiddetta "lettura muscolare": uno degli spettatori nascondeva un oggetto in un posto del teatro ignoto all'operatore; questi, chiamato nella sala, prendeva il polso di quello spettatore e lo conduceva al luogo ov'era l'oggetto. In questi esperimenti l'agente rimane perfettamente passivo, mentre il percipiente, ossia l'operatore, scopre la più piccola resistenza da parte del soggetto, quando questo è allontanato dall'oggetto nascosto.
L'arte di "porgere" nelle rappresentazioni d'illusionismo. - È di regola, tra gl'illusionisti, che uno stesso esperimento non debba farsi due volte allo stesso modo, davanti agli stessi spettatori. Il maggior elemento del successo è infatti la sorpresa. Inoltre il giuoco non deve essere troppo complicato, né troppo lungo, né troppo difficile a comprendersi: l'azione dev'essere breve e constare d'una serie di atti perfettamente naturali, ma in una progressione perfettamente innaturale; inoltre vi deve essere unità nella presentazione, e ogni atto dell'operatore deve avere una ragione apparente. È indispensabile che i varî punti del programma siano variati quanto più è possibile, e che in uno stesso trattenimento non vengano mai eseguiti, o per lo meno non di seguito, due giuochi che conducano allo stesso risultato. Ogni numero del programma deve essere un "atto magico" completo per sé stesso, formato da una catena ininterrotta di eventi che conducano allo scioglimento finale. Non bisogna mai far capire quale sarà l'effetto finale dell'azione, altrimenti l'interesse sarà già perduto per metà prima di cominciare, perché gli spettatori staranno all'erta per scoprire il modus operandi; bisogna altresì che il programma sia adeguato alla capacità mentale del pubblico. Si deve cercare che il pubblico comprenda le varie fasi dell'azione e soprattutto la fine o lo scioglimento di essa, perché altrimenti il giuoco sarà mancato: p. es. se l'operatore si è fatto prestare un orologio e l'ha trasferito magicamente in una scatola di cristallo dall'altra parte del palcoscenico, il giuoco non avrà successo se precedentemente egli non avrà fatto osservare che in un dato posto v'era una scatola. L'operatore non deve ingombrare il palcoscenico con accessorî inutili, imbarazzanti o di forma strana; nelle rappresentazioni riguardanti una data epoca importa molto che gli accessorî armonizzino con l'idea dominante. Nei trattenimenti illusionistici si eviti di adoperare gli animali: anche prescindendo dall'eventuale loro sofferenza, la simpatia degli spettatori sarà subito attirata da quegli esseri deboli, a tutto detrimento del prestigio dell'operatore. Nel caso di "accidenti" nel corso d'un giuoco di prestigio (del resto assai rari per un operatore attento), l'esecutore deve conservare tutta la propria calma, ridere e procedere immediatamente all'azione seguente, perché sarebbe fatale voler dare una spiegazione qualunque. Finalmente l'arte di "porgere" richiede che l'esecutore sia vestito bene, ma con semplicità (fuorché in una seduta "orientale" o riguardante una data epoca storica), che sia posato e correttissimo nei gesti e nel modo di comportarsi sul palcoscenico, che parli bene e che sia disinvolto nei movimenti. Nel discorso preliminare deve subito procurare di mettersi in armonia con l'uditorio per provocame la simpatia.
Psicologia dell'illusionismo. - Il segreto di ogni giuoco di prestigio è di "falsare la direzione", ossia di condurre i sensi dello spettatore in una direzione tutta diversa da quella a cui sarebbero normalmente rivolti. È un detto popolare che "la destrezza della mano inganna l'occhio", ma è un grosso errore, perché nessuno può muovere la mano così presto da sfuggire all'attenzione d'un occhio normale. La falsa direzione non è altro che una distrazione.
Per esempio, l'operatore ha una palla di bigliardo che vuol convertire in due: prendendo la palla con la mano sinistra, egli dice: "Attenzione. Ora metterò questa palla in bocca". Tutti i presenti guarderanno subito il movimento che farà la mano per portare la palla alla bocca, e non presteranno attenzione al movimento della destra, che di soppiatto prende una seconda palla, nascosta nel vestito dell'operatore. In realtà non v'era bisogno di richiamare l'attenzione sul fatto che la palla sarebbe stata posta in bocca, perché un tale atto è di per sé chiarissimo; ma a quel richiamo lo spettatore immagina inconsciamente che quell'atto sia una parte essenziale del giuoco (mentre non lo è, potendo la palla esser posta ovunque), e devia così l'attenzione dalla vera ragione del movimento.
Un esperimento di magia bianca è poi spesso un eccitamento a riflettere, e di questo fatto si può far uso per falsare la direzione del pensiero dello spettatore, suggerendogli che il giuoco ha una spiegazione scientifica o filosofica, come nell'esempio seguente: si prenda uno stecco di legno AD (fig. 12, n. 1), lungo circa 5 cm., per esempio un grosso fiammifero, e nel centro preciso s'introduca la punta d'un grosso spillo di sicurezza B C, avendo cura che lo stecco stia piuttosto a forzare nello spillo. Si tenga la punta B saldamente in mano con lo stecco bene aderente al gambo fisso dello spillo, come mostra la figura. Allora domandate allo spettatore se crede alla teoria del passaggio della materia attraverso la materia, parlate con loquacità dell'ipotesi di Einstein sul tempo, lo spazio e la quarta dimensione, e dite che si dimostrerà la possibilità che una cosa passi attraverso un'altra. In tal modo avrete falsato la direzione dei sensi dello spettatore, il quale dall'idea di vedere un giuoco di prestigio sarà passato a quella di assistere a un fenomeno, la cui possibilità è stata oggetto dì studio da parte d'illustri scienziati, e avrete messo il suo animo in uno stato di ricettività favorevole a subire l'inganno. Tenendo ben saldo lo spillo nel punto B con la destra, date un colpo secco alla estremità D dello stecco, e sembrerà che il legno, ch'è un solido, passi interamente attraverso il gambo fisso dello spillo, anch'esso solido. Lo spettatore crederà che sia un miracolo scientifico, perché voi avete già fatto in modo che il suo animo prendesse una tale direzione. In realtà ecco ciò che accade: quando lo stecco riceve il colpo nel punto D, rimbalza rapidamente nella posizione indicata dalla fig. 12, n. 2, ma il rimbalzo è così rapido, che non può assolutamente vedersi.
Spiegazione di alcuni tipici giuochi illusionistici. - Come già si è detto, nell'illusionismo sono pochissimi i principî adoperati nell'eseguire le molte migliaia di giuochi ed esperimenti magici; tra questi scegliamo i seguenti, che possono considerarsi tipici.
Il bricco magico. - È uno dei giuochi più antichi, perfezionato però negli ultimi tempi. L'operatore prende dal tavolo un bricco di metallo e dice agli spettatori d'essere in grado di somministrare ogni specie di bevanda ch'essi nomineranno, invitandoli a berne secondo il loro gusto; quindi comincia a versare dal bricco acquavite, vino, acqua, birra, limonata, cognac, gin, ecc., nei bicchierini che gli porge il suo aiutante. Il segreto di questo giuoco sta nel bricco, come si vede nella fig. 13. La parte inferiore è divisa in cinque o più scompartimenti, da ciascuno dei quali parte un tubo di caucciù, che va a finíre nel becco, e un altro tubo simile che termina a una piastra, pure di caucciù, posta sul manico, in modo che la fine di questi ultimi tubi forma tanti buchi che possono essere coperti dalle dita, come quando si suona un flauto. Nei compartimenti vi sono i diversi liquidi, e allorché il dito del giuocatore lascia libero un buco del manico, il liquido dello scompartimento corrispondente scorre nel bicchiere attraverso il tubo, e quando il dito richiude il buco, il flusso, in forza della pressione atmosferica, viene a cessare. Così il giuocatore può riempire più bicchierini con diversi liquori. È però indispensabile che uno di questi sia acqua, perché alcuni dei bicchieri conterranno già qualche goccia di una essenza colorata con anilina, che, quando vi si aggiungerà l'acqua, formerà altri liquori, come menta verde, alchermes, ecc.
La cassa magica. - Entrare in una cassa chiusa e legata, o uscirne, fa parte di molti giuochi. L'esperimento consiste nel far esaminare una cassa, legarla, involgerla, legarla una seconda volta, sigillarla con ceralacca, e, dopo un breve intervallo, far vedere che qualcheduno ne è uscito o v'è entrato. Una varietà preferita di questo giuoco è che l'illusionista, vestito all'orientale, faccia in tal modo la prima comparsa sul palcoscenico. Gli aiutanti portano sulla scena una cassa e fanno vedere ch'è vuota, poi invitano alcuni spettatori a chiuderla a chiave e sigillarla. Si pone un paravento attorno alla cassa e dopo pochi secondi gli spettatori aprono la cassa e vi trovano nascosto l'illusionista. Spiegazione: la metà del fondo della cassa forma uno sportello a trabocchetto (fig. 15), che si apre introducendo una chiave rotonda in uno dei fori praticati per la ventilazione. L'operatore, che vien su da un trabocchetto del palcoscenico, rivolge la cassa su uno dei lati, scioglie la copertura e la fa scorrere giù, apre lo sportello con la chiave, entra nella cassa, rimette a posto la copertura, la lega e richiude lo sportello; poi fa tornare la cassa nella posizione normale. Questo giuoco può avere molte varietà, ma è indispensabile che si verifichi una di queste due condizioni: o che vi sia nella cassa un asse movibile e un meccanismo nascosto azionato da una specie di chiave; o che una serratura, un catenaccio o un altro genere di chiusura siano truccati in modo, che possano aprirsi da chi sta nella cassa.
Ingoiare l'acqua d'una botticella. Questo giuoco indiano assai conosciuto desta sempre molta sorpresa. Il "fachiro" e i suoi aiutanti, dopo aver scelto per l'esperimento un terreno inclinato, portano dinanzi agli spettatori disposti a semicerchio nella parte più bassa, una botticella di legno capace di circa 180 litri, che viene esaminata attentamente dal pubblico. Gli aiutanti la riempiono d'acqua e gli spettatori, esaminatala di nuovo, dichiarano ch'è piena. Allora vien posto in terra un lenzuolo sul quale si distende il "fachiro", gli aiutanti fanno rotolare la botticella verso di lui, ed egli si mette a bere e continua finché il recipiente non è vuoto. Questo vien constatato dagli spettatori, i quali vedranno pure che il lenzuolo è asciutto, non essendovisi versata neppure una goccia d'acqua. Spiegazione: la botticella viene sempre riempita sulla sommità d'un terreno inclinato, e vi si pone lo zipolo solamente quando è completamente piena. Essa è "preparata", quantunque il trucco sia quasi impossibìle a scoprirsi: una delle doghe, a sei o sette centimetri dalla estremità inferiore, è munita di cerniera, nascosta da uno dei cerchi di ferro da cui è circondata la botticella. Quando nella parte superiore di questa si pone lo zipolo, l'acqua, non potendo comprimersi, fa aprire automaticamente lo sportello formato dalla detta doga (fig. 14), dando luogo a un'apertura per la quale si spande in terra e scorre dal lato dell'altura opposto agli spettatori; il rumore dell'acqua uscente è coperto dalle voci del "fachiro" e dei suoi aiutanti. Quando la botticella è vuota, lo sportellino viene richiuso col piede da uno degli aiutanti e il recipiente è collocato sul "fachiro" che finge d'ingoiar l'acqua.
Le canne d'organo magiche. - Questo giuoco fu inventato dall'illusionista dilettante Antonio Molini. Sono necessarî sei tubi metallici dipinti a varî colori e numerati con grosse cifre da I a VI, tutti della stessa lunghezza, ma di diametri diversi in modo che il n. VI, ch'è il più piccolo, passi dentro il n. v, questo dentro il n. IV e così di seguito. I detti tubi stanno poggiati sopra una lastra di vetro collocata su due cavalletti (fig. 16). L'operatore, dopo aver fatto vedere che il n. I è vuoto, vi passa dentro il n. II, mostra che anche esso è vuoto e così seguita fino all'ultimo. Allora invita due degli spettatori a venire sul palcoscenico per cenare con lui, e quando sono seduti a tavola tira fuori dai tubi "vuoti" la tovaglia, i bicchieri, i piatti, una bottiglia di vino, un pane, salsiccie, uova, un'anatra arrostita e finalmente un vaso di fiori. Il segreto sta in ciò: che i tubi sono "caricati" in un modo molto ingegnoso e nell'entrare l'uno dentro l'altro fanno passare il loro contenuto nel più grande; solo il n. I è vuoto fin da principio, negli altri gli oggetti suddetti (reali o imitati) pendono nell'interno, sospesi all'orlo superiore per mezzo d'un uncinetto metallico doppio (a). Quando si mette un tubo dentro l'altro, il n. I solleva l'uncino del n. II, che si aggancia sulla sua parte superiore con tutto il contenuto che v'era sospeso, permettendo così di far vedere che il n. II è vuoto, ecc.
L'ottica in sussidio dell'illusionismo. - Molto usati per eseguire giuochi d'illusione sul palcoscenico sono gli specchi, partendo dal principio che una persona, la quale guarda in uno specchio a un dato angolo, vede riflessi gli oggetti posti nella parte opposta a un angolo simile come si vede nella fig. 17. Supponendo che AB sia lo specchio e che lo spettatore stia nel punto D, esso vedrà riflesso l'oggetto ch'è nel punto E, perché l'angolo DFB è uguale all'angolo EFA. Il famoso "spettro di Pepper", inventato realmente da Henry Dircks, è un effetto ottico su cui sono basati molti giuochi d 'illusione e di "spettri sulla scena". Se dalla finestra d'una stanza illuminata si guarda all'esterno nelle tenebre della notte, si osserverà che il vetro invece di essere trasparente fa da specchio e riflette la stanza retrostante; in modo simile avviene l'apparizione di molti "spettri". Nella fig. 18 AB è la scena di fondo d'un palcoscenico, dipinta in modo da rappresentar il mare, e nei punti L ed M alcune "onde" imitate sono poste al limitc della ribalta; una grande lastra di vetro HK discendendo diagonalmente è collocata da una parte all'altra della scena; DE è una tavola girevole per mezzo della manovella G a cui è attaccata la corda F. Una giovane abbigliata da sirena, invisibile al pubblico, si mette a giacere sulla tavola, ch'è posta a un livello inferiore a quello degli spettatori tra i lumi della ribalta, che sono spenti, e il palcoscenico. Una potente lampada ad arco l'illumina, e il suo riflesso va a cadere sulla lastra di vetro. Quando si fa girare la tavola, l'immagine della sirena compare sul fondo della scena e sembra ch'essa nuoti e sgambetti nel mare. L'effetto è molto realistico e può servire di modello per molti altri esperimenti illusionistici dello stesso genere.
Giuochi con i cordoni. - Ve ne sono parecchi, ma basterà qui descrivere quello famoso del "pollice legato", reso popolare in Europa dalla troupe giapponese Ten Ichi. L'operatore ha i due pollici strettamente legati insieme; alcuni degli spettatori, stando dinnanzi al palcoscenico, gli lanciano dei cerchi, ed egli all'istante li riceve infilandoli nelle braccia, quantunque a ogni momento si possa constatare che i pollici son sempre legati. Il giuoco si spiega così: s'incrociano i pollici come fossero un paio di forbici (fig. 19, A), avvertendo di tenerli alquanto separati l'uno dall'altro, e quando sono in tale posizione, essi vengono legati con una cordicella corta, attorcigliata nel centro, come in B. Si uniscono le punte delle dita come quando si vuol fare un tuffo, nascondendo così i pollici; allora questi si stringono fortemente, e uno di essi potrà facilmente liberarsi, permettendo alla mano d'infilarsi nel cerchio che viene lanciato. Il movimento dev'esser fatto con la massima rapidità e il pollice rimesso subito al posto, e allora, slargando i pollici, i nodi compariranno di nuovo stretti. È necessario che il cordoncino sia molto rigido, oppure che sia sottile e abbia avvolta intorno della carta, che lo renda meno flessibile. Se l'operatore ha destrezza, questo giuoco sembrerà un miracolo.
Giuochi di prestigio con le carte. - Le migliaia di giuochi che possono farsi con le carte si fondano sopra uno o più di questi principî: a) le carte sono aggiustate preventivamente; b) le carte sono preparate o duplicate, ovvero si fa uso di qualche apparecchio; c) l'operatore adopera le carte con speciale destrezza; d) il giuoco dipende dal calcolo mentale o dalla mnemotecnica. Non è possibile qui dare un elenco anche breve dei giuochi principali. Tuttavia si può notare che in quasi tutti questi giuochi di prestigio ha luogo uno di questi due atti: lo "scartamento" (fig. 20) o l'"occultamento" (fig. 21). Lo scartamento è indispensabile per portare in cima al mazzo la carta o le carte di cui si tratta, che erano state collocate nel mezzo. Scelta che sia una carta, si divide il mazzo in due parti A e B (fig. 20) e s'invita lo spettatore a collocare la carta in mezzo a esse. Nell'atto in cui vengono messe insieme le due parti, s'inserisce tra queste il mignolo della mano sinistra e le due dita vicine si pongono in cima al mazzo, cosicché la parte A, ch'è la superiore, si trova compresa fra le dette tre dita. Nel medesimo tempo la parte inferiore B è tenuta tra il mignolo e il medio della mano destra. Si comprende facilmente che la parte B del mazzo può essere collocata sulla parte A facendo scorrere l'orlo inferiore di B sull'orlo superiore di A, con movimento dal basso in alto. La carta scelta ch'era nel mezzo del mazzo viene così portata in cima a esso, e una volta arrivata là, l'operatore può servirsene nel modo richiesto dal giuoco che sta eseguendo. La descrizione di questo gesto di destrezza è complicata, ma con la pratica esso può eseguirsi in una frazione di minuto secondo. Oltre allo scartamento con due mani v'è poi anche quello con una mano sola, detto Charlier, che è molto più difficile a eseguirsi rapidamente. L' occultamento d' una carta nella palma della mano è rappresentato nella fig. 21, che non richiede spiegazione. Solo è da avvertire, che la carta o le carte si fanno scivolare dalla parte superiore del mazzo o dall'inferiore e vengono afferrate tra la base del pollice e le punte riunite delle dita. Questo gesto è necessario quando si debbono togliere dal mazzo le carte che serviranno poi nel giuoco, ovvero per aggiungere al mazzo carte che prima non v'erano. Vi è anche l'occultamento nel dorso della mano, ove le carte vengono portate da un movimento rapido e quasi invisibile. Altri gesti di destrezza nei giuochi di prestigio con le carte sono: costringere lo spettatore, apparentemente libero, a scegliere una carta prestabilita dal giocatore; scambiare una carta con un'altra; fingere di mescolare il mazzo lasciandolo intatto, ecc. Un giuoco tipico è quello delle "carte che si sollevano", e si eseguisce in diversi modi. Vengono scelte da uno spettatore alcune carte ch'egli stesso colloca di nuovo nel mazzo; questo viene mescolato e poi collocato in un recipiente adatto. Allora a un comando del giocatore o degli spettatori le carte scelte si sollevano lentamente dal mazzo, senza che nulla sembri mettere in relazione l'operatore con le carte. Vi sono molte maniere di eseguire questo giuoco: in alcune si usano apparecchi meccanici che spingono fuori le carte; in altre si adoperano capelli, fili, molle ecc. Il metodo seguente è facile a eseguirsi: si attacchi a un'asola del proprio panciotto un filo sottilissimo di seta nera o un lungo capello di donna, e all'altro capo si attacchi una pallottolina di cera da prestidigiatore (cera d'api con un po' di resina). Due o tre carte scelte dal pubblico si portino in cima al mazzo mediante l'atto dello scartamento su descritto, e vicino all'orlo inferiore del rovescio della carta ch'è più in alto si prema la pallottolina attaccando così il filo alla carta. Poi si metta il mazzo nel bicchiere e questo sulla tavola. Allontanandosi il giocatore a poco a poco dalla tavola, ovvero premendo con la bacchetta, che non deve mai lasciarsi, il filo si tende e la carta tirata da quello si alza per poi cadere nel bicchiere (fig. 22). La si prende per mostrarla agli spettatori e. si coglie quest'opportunità per togliere la pallottolina di cera e per attaccarla alla carta successiva.
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