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gioco simbolico

Enciclopedia della Scienza e della Tecnica (2008)
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gioco simbolico


Nei bambini, gioco tipico (il far finta di...) dell’intelligenza rappresentativa. La capacità di immaginare una qualsiasi realtà, anche se non presente e tangibile, costituisce un fenomeno prettamente umano. La finzione è caratterizzata dall’uso dei concetti già posseduti (per es., quello di casa) per classificare una realtà o un oggetto diverso (per es., una scatola), senza che vi sia un cambiamento di essi (ovvero, il riconoscimento dell’oggetto scatola con le esclusive prerogative di contenitore). Per un bambino, una scatola può rappresentare una casa perché alcune caratteristiche (per es., la forma cubica) ne evocano le pareti e il tetto; la scatola diventa dunque, per il bambino che gioca, una casa maneggevole da spostare a piacimento, nella quale si può entrare di nascosto dai grandi, far abitare le bambole, raccogliere i giocattoli. Il gioco simbolico, proprio in quanto creazione soggettiva, viene inizialmente praticato dal bambino soprattutto quando è solo, ma ben presto, con l’entrata nella scuola materna, diventa gioco di gruppo. Sembra che esso possa essere presente anche negli animali. I cani e i gatti inseguono spesso la propria coda, mordendola come se si trattasse di una preda o di un avversario, e capita frequentemente che tentino di ‘assaltare’ la ciotola del cibo o di ‘accoppiarsi’ con essa (con ripetuti tentativi di monta). Alcuni animali dominanti mostrano durante il gioco episodi di autoimpedimento e di ribaltamento dei ruoli, e in tal modo sembrano fingere di non essere tali, probabilmente nell’intento di indurre a giocare con loro i compagni che altrimenti non lo farebbero. È comunque raro che l’individuo che ha eseguito un autoimpedimento cerchi poi di dominare il suo compagno di gioco. (*)

→ Etologia del gioco

Vedi anche
fanciullezza Periodo dell’età evolutiva della vita umana, compreso generalmente fra il 6° e l’11° anno. Tale periodo è caratterizzato, sul piano dell’evoluzione psicologica, dall’affermarsi dell’intelligenza concreta di tipo operatorio (J. Piaget), e dal completamento, favorito dalla vita scolastica, del processo ... intelletto La facoltà, propria dello spirito, o pensiero, di intendere le idee o di formare i concetti, o il potere conoscitivo della mente (contrapposta alla sensibilità, alla volontà ecc.). L’uso filosofico del termine, nella forma greca del νοῦς, è inaugurato da Anassagora, che con esso identifica la divinità ... immaginazione Particolare forma di pensiero, che non segue regole fisse né legami logici, ma si presenta come riproduzione ed elaborazione libera del contenuto di un’esperienza sensoriale, legata a un determinato stato affettivo e, spesso, orientata attorno a un tema fisso. filosofia Nella psicologia aristotelica ... etologia Studio comparato del comportamento animale, con l’assunto che specifici moduli comportamentali caratterizzino e distinguano ciascuna specie al pari dei caratteri morfologici. Scopi primari dell’etologia sono la descrizione del comportamento animale e la sua interpretazione dal punto di vista funzionale, ...
Categorie
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Vocabolario
simbòlico
simbolico simbòlico agg. [dal lat. tardo symbolĭcus, gr. συμβολικός, der. di σύμβολον «simbolo»] (pl. m. -ci). – 1. Che ha natura e valore di simbolo: numeri, segni s.; il linguaggio s. della matematica; un atto, un gesto s.; in partic.,...
gioco
gioco giòco (letter. giuòco) s. m. [lat. iŏcus «scherzo, burla», poi «gioco»] (pl. -chi). – 1. a. Qualsiasi attività liberamente scelta a cui si dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini o adulti senza altri fini immediati che la ricreazione...
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