ENIMMISTICA
Arte di comporre e di spiegare enimmi, sciarade, anagrammi, rebus, ecc. Essa ha le sue norme, i suoi discepoli appassionati, i suoi capolavori; ed è giunta, in Italia specialmente, a un grado assai elevato di perfezione. Mentre l'enimmistica è l'arte che si occupa, genericamente, dei giochi enimmatici, l'enimmografia è più specialmente l'arte di comporli; enimmofilo o enimmista è colui che s'interessa dei giochi, sia spiegandoli solamente, sia spiegandone e scrivendone al tempo stesso. Chi si occupa di enimmistica in genere si dice anche sciaradista, mentre crittografo è chi in special modo si occupa di rebus. Oltre l'enimma (v.), l'enimmistica comprende altri numerosi tipi di giochi, da esso più o meno direttamente derivati. I giochi enimmistici considerati in tutte le loro varietà e suddivisioni, sono varie centinaia; qui si accennerà solo ai principali, classificandoli in base alla loro struttura. L'enimmografia si divide in due grandi classi: enimmografia poetica o letteraria ed enimmografia grafica o figurata. La prima classe comprende otto categorie: 1. giochi non richiedenti alcuna spezzatura o trasformazione del soggetto, sia esso una parola o una frase: enimma, indovinello, polisenso; 2. giochi basati su una sola parola o frase, con spezzatura dei suoi elementi (lettere, sillabe o gruppi di lettere), ferma restando in tale suddivisione la posizione di ognuna delle parti: sciarada nelle sue svariate forme, incastro, intarsio, frase doppia; 3. giochi basati su una parola o una frase che ne può generare altre con soppressione, spostamento o aggiunta di qualche elemento: logogrifo, parola progressiva, decapitazione, parola decrescente, amputazione, scarto, zeppa, ecc.; 4. giochi consistenti in due o più parole o frasi che differiscono tra loro per un diverso ordine degli elementi che le costituiscono: anagramma, frase anagrammata, bifronte, antipodo, metatesi, scambî, inversioni, ecc.; 5. giochi che si risolvono con due o più parole, ferma o no restando la posizione relativa degli altri: cambio di lettera, di sillaba, anagramma a cambio, cambio di antipodi, ecc.; 6. giochi basati su due o più parole o frasi, non originate come in 4. e 5., ma aventi fra loro una certa relazione grammaticale: falsi derivati; 7. giochi fondati sulla disposizione delle lettere o sillabe di parole o frasi in figure geometriche, in modo da render possibile la lettura degli stessi o di altri elementi secondo una determinata regola: i giochi geometrici (quadrati, triangoli, esagoni, trapezî, stelle, spirali, nodi, ecc.); 8. bizzarrie: tutti i giochi di parole che non entrano in alcuna delle precedenti sette categorie.
La seconda classe si fonda sull'antico rebus (v.), sia esso figurato o letterale, che si presenta come crittografia, rebus crittografico o monoverbo nelle sue molteplici forme. Rimandando per i temi principali alle rispettive voci (anagramma, bifronte, bisenso, enimma, logogrifo, rebus, sciarada), si dà qui una succinta definizione dei varî altri compresi nello schema di classifica suesposto, con l'indicazione esemplificata dei varî soggetti.
Enimma. - È il capostipite dei giuochi enimmatici, il più antico e anche il più comune (v. enimma).
Incastro e intarsio. - Quando una parola collocata internamente a un'altra dà luogo a una terza parola si ha l'incastro: così se si colloca sciame entro accanto si ha ACCAsciameNTO; Po e remi dànno PremiO, ecc. - Frase-incastro è un incastro applicato a una frase anziché a una parola: MOstra d'aRTE (morte e strada), VEro saNTO (vento e rosa), ecc. Se una o più parole vengono introdotte spezzate entro un'altra parola, pure spezzata, in modo da ottenerne una nuova parola, si ha l'intarsio: F ag I o LO (l'ago entra nel filo), DEMO ra LI zza ZIONE (razza messa in demolizione); V o cif E ra zio NE (ozio e cifra sono entro le vene). L'intarsio si applica anche alle frasi. Così: Fior di Maggio (formaggio e idi) è una frase-intarsio.
La frase doppia o doppia lettura consiste in una frase che per diverso frazionamento delle parole che la compongono dà luogo a un'altra frase: Giuochi a premi = giù ò chi àpremi; l'astro fatidico - la strofa ti dico; di rose t'ornerò = dirò se tornerò, ecc.
Decapitazione. - Corrisponde alla grammaticale aferesi, è gioco semplicissimo, secondo il quale da una parola se ne ricava un'altra con la soppressione della prima lettera: O-maggio; P-ortolano, G-astronomia; ecc. Così con l'amputazione, che corrisponde alla grammaticale apocope, sopprimendo l'ultima lettera di una parola se ne ottiene un'altra di diverso significato: mosche-a; Carme-n, ecc.; e lo scarto (sincope grammaticale) si ha derivando una parola da un'altra per soppressione di una lettera intermedia: madre - D = mare; guarnigione - N = guarigione. Il giuoco inverso si dice zeppa: coniglio + S = consiglio; esortazione + P = esportazione. Se invece di una sola lettera è una sillaba che fa la trasformazione, si hanno rispettivamente: la decapitazione sillabica (AL-bicocca), l'amputazione sillabica (calami-TA) lo scarto sillabico (periPEzia − PE = perizia) e la zeppa sillabica (Catone + PI = caPItone).
La parola progressiva è costituita da una parola che si allunga più volte per successive aggiunte di qualche lettera in fondo dando origine ad altre parole, come: ma, mari, marito, maritozzo; cava, cavallo, cavallone, ecc. Una decapitazione successiva dà luogo a una parola decrescente: iodio, odio, Dio, io, o.
Antipodo. - È così chiamato uno speciale bifronte (v.), dato da una parola o frase che si legge ugualmente a rovescio purché si porti la prima lettera in fondo oppure l'ultima in principio. Esempî: madama si legge egualmente a rovescio se si porta la finale a in principio: a-madam, mentre monotono si legge ugualmente a rovescio portando l'iniziale m in fondo: onotono-m. Esempio di frase-antipodo: f-iore d'eroi (portando la fin fine si legge la stessa frase a ritroso).
Lo scambio può essere di vocale (dElItto, dIlEtto) o di consonante (conSerVazione, conVerSazione). La metatesi consiste nello spostamento di una lettera: inScenamento, incenSamento. Così si hanno gli scamhî applicati alle frasi, che costituiscono una specie di papera o bisticcio: tOrno al lEtto, tErno al lOtto (frase a scambio di vocali); salaCe Motto, salaMe Cotto (frase a scambio di consonante), e le frasi a metatesi, come: quesIto proposto, questo proposIto (di vocale) e fRati stoici, fati stoRici (di consonante). L'inversione di frase deriva da uno scambio di parole in una frase, o da un'ordinata lettura invertita della frase stessa, oppure da uno scambio speciale di desinenze in una frase, come appare rispettivamente da questi esempî: l'interesse del Tasso, il tasso dell'interesse; fiori di campo, Campo di fiori; leggere la canzone, canzonare la legge.
Cambio. - In Francia si chiama genericamente métagramme; consiste nel sostituire in una parola una lettera (o una sillaba) con una o più altre in modo da formare ogni volta una parola diversa. Si hanno varie forme di cambî, così: due o più parole che differiscano per una vocale come demAnio, demOnio; Allusione, Illusione; pAzzo pEzzo, pIzzo, ecc. costituiscono il cambio di vocale. Se si muta una consonante (Trottola, Frottola; canNone, canTone, canZone) si ha il cambio di consonante; e se una consonante viene sostituita da una vocale o viceversa, il gioco viene detto cambio di lettera;
Due o più parole che differiscano per una sillaba dànno il cambio di sillaba (deLUsione, deRIsione; AVversione, INversione, CONversione, ecc.) e così entrano nella famiglia dei cambî anche gli anagrammi a cambio di vocale (strafAlcione = finestrUcola) coi metanagrammi (v. anagramma) e il cambio di antipodi (es.: D-ot toressa = P-asserotto).
Falsi derivati. - Sono fondati su particolari desinenze dei vocaboli: matto-mattino è un falso diminutivo (come lo sono rubino-rubinetto; gazza-gazzella, ecc.); matto-mattone è un falso accrescitivo. Con lo stesso procedimento si hanno altri falsi: peggiorativo (empio-empiastro; miglio-migliaccio); vezzeggiativo (merlo-merluzzo; cardi-Carducci); aggettivo (genero-generoso; stiva-stivale); participio (costare-costante; fare-fante; tenere-tenente, ecc.); falso cambio di genere si dice la combinazione come: il pianto, la pianta; il colletto, la colletta, ecc.
Giuochi geometrici. - Chiamati dai Francesi constructions, formano un capitolo assai importante dell'enimmistica. In questi problemi si tratta di raggruppare un certo numero di parole (o di frasi) in modo che la loro disposizione d'insieme ricordi la forma di una figura geometrica; le parole, o frasi, debbono leggersi ugualmente in due sensi differenti, oppure debbono dar luogo a parole o frasi diverse secondo che si leggono in un senso o in un altro. Sono svariatissimi i tipi di giuochi geometrici. Accenneremo ai principali, distinguendoli in tre categorie:
1. Giuochi in cui la lettura procede in senso orizzontale e verticale. Entrano in questa categoria: a) il quadrato (la forma tipica, più semplice e importante dei giuochi geometrici) che è costituito da parole di uno stesso numero di lettere, messe una sotto l'altra e che si leggono ripetute orizzontalmente e verticalmente. Naturalmente tante debbono esser le parole quante le lettere di ciascuna di esse. Di due, tre, quattro e cinque parole i quadrati sono molto facili a comporre:
La difficoltà comincia coi quadrati di sei, sette e otto parole:
Non si conoscono, nella nostra lingua, esempî di oltre otto lettere, e ne riteniamo pressoché impossibile la costruzione. In Francia, dove la lingua si presta assai meglio, si sono presentati, benché raramente, esempî di nove parole, come:
Un tipo speciale di parole in quadrato (latercolo) di origine antichissima, è costituito da parole bifronti, in modo che esse si leggono quattro volte nei varî sensi. Il primo esempio conosciuto si trova scolpito su lapidi che risalgono all'epoca romana:
e a questo bisticcio, sulla cui dubbia interpretazione fu già molto scritto e molto discusso, venivano attribuite, pare, virtù magiche e medicinali presso a poco come alla famosa parola ABRACADABRA (v.). Pochi sono in lingua italiana gli esempî di quadrati formati da parole bifronti, analoghi all'esempio latino su riportato:
Considerando le sillabe anziché le lettere si hanno i quadrati sillabici come ad esempio:
e finalmente i quadrati a frase (letterali e sillabici) che si costruiscono allo stesso modo, con frasi invece di parole. Il quadrato può avere anche una lettura verticale diversa da quella orizzontale, come nell'esempio:
Da questa forma deriva il cross-word puzzle, detto in Italia dove ebbe effimero successo, gioco delle parole a croce o cruciverba.
b) triangolo. - Per lo più rettangolo isoscele: è la metà di un quadrato. Esempî:
c) rombo o losanga. - Non è che un quadrato nel quale la doppia lettura, sempre orizzontale e verticale, procede in direzione delle diagonali anziché dei lati:
d) ottagono. - È un quadrato smussato agli angoli:
2. Giuochi in cui una lettura è orizzontale e una obliqua: a) esagono. - È costituito sempre da un numero dispari di parole, crescenti e poi decrescenti, una sotto l'altra con le lettere disposte a quinconce, che si leggono ripetute obliquamente dall'alto in basso verso sinistra, o verso destra, come rispettivamente in questi due esempî:
b) trapezio. - Può avere questa disposizione, con lettura orizzontale e obliqua dall'alto al basso verso destra:
oppure quest'altra con doppia lettura obliqua dall'alto al basso verso sinistra e verso destra:
c) stella. - Fra le varie forme di stelle la più comune e la più perfetta è quella a sei punte, costituita da nove parole rispettivamente di 1, 2, 7, 6, 5, 6, 7, 2, 1 lettere disposte simmetricamente una sotto l'altra in modo che la lettura orizzontale si ripeta obliquamente dall'alto al basso da destra verso sinistra o da sinistra verso destra, come rispettivamente in questi due esempî:
Anche i giuochi di questa categoria possono essere costruiti sillabicamente; ma tuttavia, dato il numero degli elementi, gli schemi si costruiscono con frasi anziché con parole.
3. Giuochi geometrici a frase, nei quali dalla speciale disposizione di lettere o sillabe non si ha una seconda lettura, ripetuta o diversa, delle parole proposte, ma leggendo secondo una determinata norma gli elementi (lettere o sillabe) delle parole stesse, si ottiene una frase. Fanno parte di questa categoria le spirali, i nodi di Salomone e di Savoia, le serpentine, i meandri, le greche, ecc.
Bizzarrie. - Sfuggono a qualunque regola; sono problemi enimmistici che possono partecipare di una o più forme dei giuochi enimmatici comuni, o prender lo spunto da un doppio senso, bisticcio o particolarità di costruzione di una parola o frase; uno dei giuochi soliti, infine, può prender carattere di bizzarria in virtù di uno speciale svolgimento del tema. Ecco un esempio di bizzarria (di Carlo Varola):
Il fatto andò in un modo semplicissimo.
Io stesso, vicesindaco, un bel dì,
cinta la sciarpa compir volli il rito,
e dissi all'eccellente signor CA
e all'avvenente signorina RI:
"Siete moglie e marito!
Fervidi augurî e... figli in quantità".
Or tu pensa: da quella, normalissima
fra le normali unioni,
stirpi a diecine a un tratto vidi sorgere
ed esseri a milioni!
Soluzione: Stati Uniti d'America (stati uniti da me RI CA).
Per tutto quanto riguarda l'enimmografia crittografica v. rebus.
Alla voce enimma sono citati i principali scrittori di enimmi, dall'antichità agli ultimi tempi. Verso la fine del secolo scorso in Italia si perfezionò l'enimmistica, se ne diffuse lo studio e la passione per mezzo di pubblicazioni periodiche e di riviste specifiche, alcune delle quali ebbero un successo insperato. Basti ricordare che La Gara degli Indovini si pubblicò mensilmente, a Torino, per 26 anni di seguito, dal 1875 al 1900, e se ne stampavano 11.000 copie. A quel periodico successe immediatamente La corte di Salomone, rivista pure mensile, che si pubblica tuttora. Fra i varî periodici sorti in quest'ultimo sessantennio, con una vita più o meno lunga e brillante (sono circa una settantina), quello che diede maggiore impulso al progresso della moderna enimmistica fu senza dubbio la Diana d'Alteno, che iniziò la pubblicazione in Firenze nel 1891 ed esce tuttora: nella lunga vita del periodico l'enimmistica raggiunse un alto grado di perfezione. Altre riviste di enimmi sono: La Favilla enimmistica di Trieste (1907-1914) e poi di Firenze (1915-1930) e Penombra, sorta nel 1920 a Forlì e tuttora in corso di pubblicazione.
Bibl.: N. Reusner, Aenigmatographia, sive Sylloge Aenigmatum et griphorum convivalium..., Francoforte 1599; A choice collection of riddles, charades and conundrums, Londra 1834; B. Montanari, La sciarada, Venezia 1839; K. Simrock, Das deutsche Räthselbuch, Basilea 1853; W. R. Hoffmann, Grosser deutscher Rätselschatz, Stoccarda 1874-77, voll. 2; A. Zoncada, La Sfinge svelata, Milano 1877; E. Rolland, Devinettes ou énigmes populaires de la France, Parigi 1877; A. Machado y Alvárez, Colección de enigmas y adivinanzas, Siviglia 1880; Ch. Joliet, Mille jeux d'ésprit, Parigi 1882; M. Bourotte, Le sphinx du foyer, Parigi 1883; A. Rossini, Manuale dell'enigmofilo, Roma 1895; Ch. Chaplot, La théorie et la pratique des jeux d'esprit, Parigi 1895; O. Sutermeister, Das grosse Rätselbuch, Berna 1903; F. Brentano, Aenigmatias, Monaco 1919; A. Gallina, Vademecum dell'enimmista moderno, Milano 1924; L. Tetzner, Deutsches Rätselbuch, Jena 1924; A. Thiemann, Das Buch der Sphinx, Berlino 1925; D. Tolosani e A. Rastrelli, Enimmistica, Milano 1926.