comunita virtuale
comunità virtuale locuz. sost. f. – Comunità di individui che, attorno a interessi comuni, si organizzano nel e in questo ambiente prevalentemente interagiscono grazie alle tecnologie dell’informazione e della comunicazione. Elemento centrale delle c. v. è la comunicazione mediata da dispositivi elettronici, che può essere sincrona, come avviene nelle chat o nei tornei multigiocatore, oppure asincrona, come per i forum o le mailing list. Le c. v. trovano storicamente la loro origine nei BBS (Bulletin board system), sistemi sviluppati negli anni Settanta del 20° secolo per consentire a un computer – prima della diffusione di Internet – di scambiare file e messaggi con altri terminali attraverso una connessione diretta via modem. Grazie a Internet, che ha reso possibile una vera e propria rete tra computer, e alla successiva logica del web 2.0, che ha favorito l’immissione di contenuti da parte degli utenti, le c. v. sono divenute parte rilevante della quotidianità contemporanea acquisendo un ruolo di primo piano nella modalità di circolazione delle informazioni. Un esempio sono i social network (v.), c. v. inizialmente fondate sulle reti sociali individuali che si sono notevolmente affermate nel primo decennio del 21° secolo, contagiando anche un campo nodale qual è la comunicazione politica, come ha dimostrato la vittoriosa campagna presidenziale di Barack Obama nel 2008. Le due principali motivazioni che inducono gli individui a partecipare alle c. v. sono la necessità di scambio di informazioni e il bisogno di interazione sociale. Secondo alcuni autori tali comunità esprimono e articolano in modo nuovo il desiderio di socialità, surrogando gli ambiti fisici che l’urbanizzazione contemporanea non sembra più in grado di garantire come nel passato. L’interazione sociale nelle c. v. amplifica la creatività e mette in secondo piano elementi, quali l’aspetto fisico, l’età, il sesso o la categoria sociale, che possono generare insicurezza o frizioni nelle relazioni interpersonali realizzate negli spazi tradizionali. Talvolta i membri delle c. v. possono assumere identità alternative a quella reali; un obiettivo del genere è lo scopo dichiarato di alcune di esse, per esempio quelle dedicate ai giochi di ruolo. In gran parte delle c. v. l’utente può scegliere di utilizzare una immagine (avatar) che lo rappresenta nell’ambito della comunità. Anche all’interno delle c. v. si instaurano generalmente rapporti di potere, che vanno dai ruoli di tipo tecnico (amministratore, moderatore) alla concorrenza dialettica di idee su argomenti di interesse comune o per la definizione di regole proprie della comunità. Una dialettica che incessantemente plasma, caratterizza e definisce lo spazio relazionale. Sotto questo profilo le c. v. possono essere considerate delle porzioni di cyberspazio pubblico in cui si attivano dinamiche, paragonabili a quelle di , in grado di renderne unico l’ambiente nella percezione dei partecipanti.