BIRILLI (probabilmente dallo sp. birlos; fr. jeu de quilles; sp. bolos; ted. Kegelspiel; ingl. bowling)
Sino dall'antichità gli uomini si dilettarono di abbattere asticciuole drizzate sul terreno, mediante il lancio di sassi o di palle o di piastrelle. Di qui il giuoco che noi chiamiamo dei birilli, tanto in voga, ancor oggi, presso i popoli del Nord, come lo era nel Medioevo e durante il Rinascimento tra noi, ove, insieme con la pallacorda, con il calcio e con la palla e martello serviva all'addestramento della gioventù nelle discipline atte a rendere il corpo agile e sollecito in ogni sua movenza. E per ben giuocare ai birilli ci vuol forza, occhio e destrezza, proprio come per il giuoco delle bocce (v.), che in molte regioni d'Italia ha sostituito i birilli.
In Germania, ove probabilmente esso ha avuto origine, il giuoco dei birilli segue un regolamento molto simile a quello adottato in Italia. La sua prima descrizione si ha nel Renner di Hugo von Trimberg (primi del sec. XIV). In Francia esso fu vietato da Carlo V (1370), perché dava luogo a troppe scommesse. Ripreso in seguito, e giocato per vario tempo dai nobili, è oggi assai decaduto. In Inghilterra, e particolarmente nell'America del Nord, si giocava sino al secolo scorso con nove birilli; quando in Inghilterra fu proibito, la legge fu elusa aggiungendo un birillo! E attualmente lo si giuoca per lo più con dieci (ten-pins), come forma particolare (la più comune) del bowling (v.).
Il giuoco dei birilli si fa all'aria aperta e, dove il clima non è favorevole, sotto apposite tettoie. Vi partecipa un numero illimitato di giocatori, e il giuoco consiste nell'abbattere, mediante palle di legno duro e di grandezza varia (da dieci a venti centimetri di diametro), uno o più birilli, disposti in determinata maniera, generalmente in croce, col più grosso nel mezzo. A ciascun birillo viene assegnato un valore. Le palle si lanciano a mano libera o con una maniglia; ma il lancio a mano libera prevale quando le palle non oltrepassano i venti centimetri di diametro.
Per questo giuoco occorre un campo, ch'è simile a quello per il giuoco delle bocce; un terreno battuto e senza erba, largo circa due metri e lungo da quindici a venti, fiancheggiato da un lato da una sponda di legno o di materiale o da un rialzo di terra di almeno venti centimetri. L'altra sponda è data dal canale di ritorno delle palle, pur esso formato da assi o da muratura, e serve, essendo in pendenza, a rimandare le palle ai giocatori. Dalla parte di questi ultimi una grossa tavola di larice, detta tavolone, è incastrata nel suolo. Essa è lunga circa tre metri, larga da 40 a 50 cm., e spessa altrettanto. Su di essa chi lancia deve far battere la palla.
All'estremità opposta ai giocatori si trovano i birilli, disposti generalmente in croce e distanti gli uni dagli altri quanto il diametro della palla più grossa del giuoco. Dietro i birilli vi è un fossato di circa un metro di larghezza e di trenta o quaranta centimetri di profondità, e dopo il fossato vi è il riparo, fatto con solide tavole sostenute da pali robusti e coperto da un saccone di paglia, per attutire la violenza dei colpi (fig. 1).
La partita dei birilli si disputa tra due campi, composti ciascuno dello stesso numero di giocatori. Quando un gruppo risultasse inferiore all'altro di uno, gli è concesso di avere il cieco, e cioè, a turno, un giocatore fa il tiro del compagno mancante. Il numero dei partecipanti è illimitato e ciascuno lancia consecutivamente due palle. In generale la sorte assegna i giocatori a ogni gruppo e indica il gruppo che inizierà il giuoco. Formati i gruppi, la partecipazione di nuovi giocatori è subordinata al consenso di tutti i partecipanti alla partita, e, quando questo consenso vi sia, la sorte indica a quale gruppo devono appartenere i nuovi arrivati, senza peraltro alterare la parità del numero di ciascun gruppo. Quando vi sia già il cieco, il nuovo giocatore va a far parte del gruppo cieco.
Ogni giocatore tira la prima e la seconda palla contro i birilli drizzati al loro posto, e s'egli non li abbatte tutti, i suoi compagni tirano ad abbattere quelli ancora in piedi, ad eccezione del centrale, detto re; quando sono tutti abbattuti si ricollocano al loro posto per essere presi di mira e atterrati dalle palle che rimangono ancora in mano al gruppo di turno. Ma se rimane diritto il birillo centrale, che allora ha valore particolare, si ridrizzano tutti i birilli, sui quali chi ha la mano batte.
I punti guadagnati da ciascun tiratore vengono assegnati al gruppo a cui egli appartiene; si annotano sopra una lavagna, e alla fine del giro si segna il risultato nel cosiddetto pettine o lira (dalla forma), ogni braccio del quale contiene sei divisioni orizzontali, formanti i campi (fig. 2). A destra e a sinistra della verticale mediana si segnano i punti da accreditarsi volta a volta in ciascun giro ad ogni gruppo. Così, se un gruppo fa 18 e l'altro 15, a sinistra della mediana si notano i punti fatti dal gruppo che iniziò il giuoco, e a destra i 15 punti fatti dal gruppo contrario. La differenza di 3 si accredita al gruppo vincente nel primo campo a sinistra del braccio sinistro della lira.
Se i gruppi contrarî abbattono una quantità di birilli tali da raggiungere egual numero di punti, si avrà il raddoppio, e se tale eventualità si verificasse giocando il raddoppio, si avrebbe un triplo, un quadruplo, e così via. Il raddoppio si segna sulla mediana con due righe sotto ai punti fatti dai gruppi, con tre righe se si tratta di un triplo, ecc. Il gruppo che ha fatto raddoppio continua il giuoco come se fosse di mano e nota i punti guadagnati, e la differenza si accredita due volte nel raddoppio, tre nei triplo, quattro nel quadruplo, ecc.; ma, per semplificare, si accredita una sol volta la somma totale dei punti, occupando due, tre o quattro campi secondo i casi.
Ogni birillo abbattuto, fatto cioè cadere, direttamente o indirettamente, dalla palla lanciata, vale un punto. Alla regola fanno eccezione gli onori.
Si dice passata il colpo di palla che passa tra il fianco del giuoco e i birilli laterali estremi. La passata fa perdere un punto, o ne dà uno in più al gruppo avversario. Ma se la palla passa tra i birilli senza abbatterne alcuno, si ha la mezza passata, che non fa perdere punti; in tal caso però il colpo si considera fatto.
Gli onori hanno valori particolari: se cade solo il birillo anteriore al re, si valuta 6 punti, e altrettanto se cade solo quello che sta dietro al re. Il re (birillo centrale e piti grosso) vale 12 punti se cade solo; se si abbattono nel colpo i soli tre birilli centrali sopra indicati (il re e quelli che gli stanno avanti e a tergo), si ha la sfilata che conta 6 punti; se la palla fa la strisciata (passa tra la fila del re e quella che la fiancheggia a destra o a sinistra) senza abbattere birilli, si guadagnano tre punti; e quando di un solo colpo si atterrano tutti i birilli eccettuato il re, si guadagnano 18 punti e i birilli si rialzano. Tale colpo si chiama corona. La massa si ha quando di un sol colpo si abbattono tutti i birilli, e chi vi riesce paga o ritira, secondo la convenzione, dalla cassa del giuoco un premio; perciò all'inizio della partita ciascun giocatore versa una quota o posta. Peraltro, quando la corona si fa con più palle vale 12 punti. Dopo ciascun onore i birilli vengono ricollocati al loro posto e la partita ha termine quando un gruppo copre i dodici campi segnati sulla lira. Se però alla fine della partita si verificasse un raddoppio, si aggiungeranno tanti campi quanti occorreranno per decidere della vittoria del giro.
La vincita si calcola così: quando tutti i campi del braccio sinistro della lira, appartenenti a un gruppo di giocatori, sono coperti, si addizionano le differenze annotate sui campi di ciascun gruppo, aggiungendo alla somma del gruppo che ha coperto tutti i campi due punti per ogni campo scoperto dall'avversario. Quando il perdente ha preso cappotto, cioè non ha coperto alcun campo, si accredita l'avversario di 18 punti. Dal numero maggiore si detrae il minore e la differenza si riporta sul braccio destro della lira a vantaggio del vincitore. La partita, peraltro, non è vinta dal gruppo che ha ricoperto tutti i campi, ma dal gruppo che ha raggiunto il numero maggiore di punti. Nella partita a gruppi si accorda la rivincita, se tutti i partecipanti vi concordano e se nuovi elementi non intervengono nel giuoco. Un giocatore è incaricato dalla sorte di segnare i punti.
Quando la palla si lancia con la maniglia si dice a botta, perché il colpo di partenza deve cadere sul tavolone e non può darsi a striscio; e quando la palla comunque giocata non batte o non striscia alla partenza sul tavolone, vale come giocata, ma non valgono i punti che per avventura avesse fatto, e i birilli torneranno al loro posto.
Le poste versate dai giocatori al principio del giuoco sono divise in parti differenti, da stabilirsi prima dell'inizio del giuoco, tra il gruppo vincitore e il pallaio, poiché quest'ultima carica non solo è faticosa, dovendosi rimandare le palle e ridrizzare i birilli, ma anche pericolosa per il rischio a cui il pallaio è esposto di essere colpito dalle palle lanciate.
Con i birilli si fa anche un altro giuoco, chiamato Siam: in questo per abbattere i birilli, invece di palle, si usa un disco di legno duro e compatto, tagliato a scancío, simile alla comune ruzzola, ma Lon l'orlo obliquo onde abbia, quando è lanciato dal punto a (fig. 3), a percorrere una spirale. Si adoperano tredici birilli; dei quali 9 disposti in circolo intorno al birillo grosso (re) e gli altri tre messi ai segni b, c, d segnati nella figura. La difficoltà sta nel dare al disco la necessaria inclinazione affinché, prima di arrivare ad abbattere i birilli, possa descrivere una spirale e poi vada a farli cadere. E perché i birilli caduti valgono i punti loro assegnati dal comune consenso, si esige che il disco compia almeno un giro intorno ad essi prima di abbatterli. I birilli regolarmente abbattuti si calcolano così: 1 punto ciascuno quelli che fanno corona al re (il centrale), 3 punti quello più lontano dal centro (quello b), 4 il birillo c, 5 il birillo d, mentre quello di mezzo (re), detto Siam, si conta 9 punti; ma se cade solo fa guadagnare la partita, e la fa perdere se cade insieme con tutti gli altri.
Vince pure la partita il giocatore che per primo raggiunge esattamente i punti stabiliti, e, se ne fa più, muore, cioè sballa ed esce dal giuoco, poiché nel Siam ciascuno fa da sé.
Questo giuoco non è italiano ed è poco usato in Italia. Esso fu fatto conoscere in Francia dall'ambasceria mandata dal re del Siam a Luigi XIV nel 1683.