BIGLIARDO o Biliardo (fr. billard; sp. billar; ted. Billard, Billardspiel; ingl. billiards)
Giuoco che consiste nel far correre e incontrare, secondo certe regole, delle palle su un tavolo ricoperto di panno al quale anche si dà il nome di bigliardo.
Storia. - L'origine del bigliardo è incerta, e varî paesi se ne disputarono la paternità. Indubbiamente esso era verso la metà del sec. XVI uno dei giuochi più diffusi. Ma se ci si riferisce a un'epoca anteriore al sec. XVI, le notizie sono malcerte, e svariatissime le ipotesi. In Francia billart significa nel Medioevo bastone; nel Roman de la Rose si dice billart un vecchio costretto a reggersi col bastone. Nel 1429 si parla nel Journal d'un bourgeois de Paris di billars, giuoco che consisteva nel far correre le palle (billes) sul terreno con un bastone ricurvo. Così Eustache Deschamps dice: Il a trop froit qu'à tel billard bille. Anche il Villon ricorda il billart. Re Renato aveva tre bigliardi, due bastoni e due palle (1471); Luigi XI nel 1481 aveva deux jeux de billes garnis de billars. Così Carlotta di Savoia aveva ung mestier d'yvyère (avorio) au quel a des billars, billes et Jonchetz tous d'yvyère. Nel 1514 il bigliardo è già una grande tavola coperta di drappo verde per il gioco delle palle (inventario dei mobili di Carlotta d'Albret). Questo è il più antico ricordo del bigliardo come mobile da sala.
Gl'Inglesi attribuirono l'invenzione del bigliardo al francese Henri Devigne, protetto di Carlo IX. L'Académie des jeux sostenne per contro che il merito spettava all'Inghilterra, e così il Bouillet nel suo Dictionnaire universel. Nel Compleat Gamester di Cotton (1674) la paternità viene attribuita ora all'Italia ora alla Spagna. Il Fanfani sostenne nel Borghini (vol. I, anno II, p. 297) che il bigliardo si deve ricollegare al giuoco della palla a martello e a quello del trucco a tavola, assai comuni nelle corti e presso i nobili italiani al principio del Cinquecento; egli pubblicò un "capitolo" di Nicola Martelli a Pandolfo Pucci, intitolato Del giuoco del biliardo, rintracciato da Gaetano Milanesi nei codici magliabechiani (II, IV, I, carta 238). In questo l'autore avverte che detto giuoco fu ideato sui primi del sec. XVI a Napoli o a Mantova, e introdotto dallo stesso Pandolfo Pucci a Firenze, dove fu detto delle "gugole". È tradizione che Carlo IX stesse giuocando al bigliardo durante la notte di S. Bartolomeo, e deponesse la stecca per imbracciare l'archibugio, per non rimanere assente nella strage degli Ugonotti. Le simpatie dimostrate da Luigi XIII per il bigliardo resero il gioco di moda. Nel palazzo reale di Parigi e nei palazzi principeschi si ebbe la sala per il bigliardo, il quale però era ancora portatile. Diede grande diffusione al giuoco l'esempio di Luigi XIV che giocava al bigliardo nei suoi ultimi anni quasi tutte le sere.
Il bigliardo consisteva nel sec. XVII in una tavola ricoperta di panno, con sponde parimenti rivestite. C'era un solo birillo (il re), e si faceva uso di un archetto (o porta) sotto il quale la palla, colpita dal "martello", doveva passare per andare a urtare quella avversaria. Nel sec. XVII gli archetti furono sostituiti dai birilli, il bigliardo da quadro si fece oblungo, rettangolare o anche rotondo, le buche furono in genere sei (mentre prima potevano essere anche tre, o una sola nel centro); porta, palle e martello rimasero immutati.
Durante la Restaurazione il bigliardo ammise due forme: l'italiana e la francese. Il bigliardo italiano fu fatto un terzo più lungo e più largo del francese e provveduto di sei buche (dette bilie o biglie), quattro agli angoli e due a metà delle sponde più lunghe. In quello francese le buche furono soppresse, perché impedivano la serie delle carambole nel giuoco omonimo, divenuto nazionale. Il giuoco con i birilli si perfezionò e divenne prevalentemente italiano. L'adozione della stecca in sostituzione del martello, e soprattutto quella del girello di cuoio (ideato dal Mignaud e modificato in Italia mediante il taglio a piano inclinato) permisero di far girare la palla in varî sensi (gli effetti); questa, e l'applicazione del gesso o creta, resero ancor più agevole l'ottenere colpi svariatissimi e diedero al bigliardo la sua fisionomia attuale. Il bigliardo inglese è alquanto differente dai tipi fondamentali qui ricordati.
Attrezzi. - Il bigliardo moderno consiste in una tavola rettangolare (la cui lunghezza è in genere il doppio della larghezza), di dimensioni variabili a seconda che si tratti di bigliardo italiano (fig. 1) o francese (fig. 2), da salotto o da pubblico locale ecc. La superficie della tavola è ricoperta di stoffa verde perfettamente tesa e omogenea, e limitata da quattro sponde o mattonelle. Sul piano della tavola sono segnati un punto nel centro, e due altri lungo la linea ideale che la divide nel senso della lunghezza (detti bolletta) a egual distanza dal punto centrale. Nel bigliardo italiano si hanno nel centro cinque punti, nei quali si pongono i birilli. La tavola del bigliardo dev'essere orizzontale e immobile; le sue sponde convenientemente elastiche. L'orizzontalità si ottiene col livello, e curando che il fondo (per lo più di ardesia) sia perfettamente liscio. L'immobilità si ha avvitando al suolo i piedi della tavola, e regolando le viti a seconda del necessario. L'elasticità dipende dalla costruzione delle sponde, che oggi si fanno generalmente in caucciù, panno e cuoio in strati alternati. Completano il bigliardo le stecche, di forma conica, di varia lunghezza (m. 1,40 in media), costruite in legno compensato e indeformabile, e le palle (dette, come le buche, bilie o biglie), in avorio (le migliori) o di composizione, del diametro da 6 a 8 cm. e pesanti da 180 a 210 gr.
Colpi. - La palla si può colpire con la stecca in sette modi:
a) nel centro, quando si vuol farle percorrere una linea retta;
b) in basso, con lo stesso scopo: se il colpo è molto basso la palla assume un movimento rotatorio in senso inverso, che si può graduare a seconda che si voglia o far arrestare la palla allorché tocca l'altra (colpo d'arresto), o farla tornare addirittura indietro (colpo a retrocedere o effātto retrogrado);
c) in alto, per produrre l'effetto contrario: il colpo in alto o in testa aumenta la velocità della palla e questa, toccata l'altra, prosegue;
d) a destra, per farla deviare a destra, descrivendo una linea curva che sarà tanto maggiore quanto più basso sarà stato il colpo. La palla, toccando la sponda o un'altra palla, viene riflessa secondo un angolo maggiore di quello d'incidenza;
e) a sinistra, per ottenere l'effetto inverso del precedente;
f) in testa, con la stecca molto rialzata, per imprimere alla palla, con un colpo secco, un movimento rotatorio che le fa descrivere una curva più accentuata che nei due colpi precedenti (massé);
g) in testa, con la stecca molto vicina e quasi verticale, per far saltare la palla quando fra essa e quella da colpire se ne frappone un'altra.
Il colpo di stecca può essere, a seconda dei casi, ordinario, allungato, secco o traitenuto.
La teoria matematica del bigliardo è stata primamente elaborata dal Coriolis e corretta poi dal Resal (v. bibl.) e da altri. Di essa ricorderemo solo le leggi su cui si fonda la deviazione delle palle:
1. La palla che colpisce la sponda si riflette secondo un angolo tendenzialmente uguale a quello d'incidenza;
2. Due palle uguali nella massa e nella elasticità, che si urtano in collisione diretta, cambiano di velocità tra di loro;
3. La direzione di una palla urtata viene determinata dalla retta che unisce il centro di essa con quello della palla urtante.
Mediante gli effetti, cui si è accennato sopra, la palla subisce e fa subire alle altre deviazioni svariatissime, che la pratica può insegnare assai meglio dell'analisi teorica.
Partite. - Sul bigliardo si giuocano svariate partite con due o più palle, con e senza birilli. Le più usate sono le seguenti:
1. Partita con birilli a due giuocatori. - È la più semplice, e ha carattere prettamente italiano. Si giuoca con due palle, un pallino e cinque birilli, disposti a croce sul mezzo del tavoliere, col birillo più grande nel punto centrale (fig. 4). La partita va ai sedici o ai ventiquattro punti; i birilli del quadrato, abbattuti da soli o con altri, valgono due punti e il centrale quattro; ma questo si conta cinque punti, quando cade solo.
Quegli che ha la mano si acchita o mette con la propria palla e col pallino. Nel mettersi, egli deve prima toccare con la propria palla la sponda opposta a quella da cui giuoca. Se nell'acchitare la palla cade in buca, si perdono due punti e la palla viene messa sulla penitenza (il posto segnato a mezzo del quartiere superiore del bigliardo tra i birilli e la mattonella alta). Se va in buca il pallino, il giuocatore perde un punto: e il pallino deve essere collocato a metà dell'orlo della buca in cui lo fece cadere. Se nel mettersi si fanno cadere birilli, si segnano tanti punti quanti ne rappresentano i birilli caduti a danno di chi commise il fallo e gli si fa ripetere l'acchito. Se nell'acchitarsi il pallino toccasse o movesse la palla, questa viene ricollocata al posto primitivo e non si segnano punti a danno di chicchessia. Quando la palla di chi fa il colpo va in buca, si perdono tutti i punti rappresentati dai birilli abbattuti, e si accreditano all'avversario.
Si perde un punto: a) quando non si tocca la palla avversaria e la si sorpassa; b) quando si manda in buca il pallino, acchitandolo, durante la partita, o quando nell'acchito si tocca una palla; c) quando si fa il colpo mentre le palle combaciano; o quando quella che batte combacia col pallino.
Si perdono due punti: a) quando si tocca il pallino senza aver toccato la palla avversaria; b) quando si va in buca con la propria palla, c) quando facendo il colpo si muove il pallino combaciante con le due palle; d) quando, acchitando il pallino, gli si fanno toccare le due palle; e) quando si fa saltare fuori dal bigliardo la propria palla, dopo averle fatto toccare quella avversaria; f) quando si ferma e si devia la palla contraria; g) quando, battendo il pallino, si manda in buca la propria palla.
Si perdono tre punti: a) quando dopo aver toccato prima il pallino e la palla contraria, si finisce in buca con la propria; b) quando si manda in buca il pallino senza toccare la palla avversaria; c) quando si fa saltare fuori del bigliardo la palla propria senza aver toccato quella avversaria.
Si perdono quattro punti: a) quando si mandano in buca le due palle, b) quando, facendo il colpo, si muove il pallino e la palla contraria combacianti con la propria; c) quando si fa saltare fuori dal bigliardo la propria palla e il pallino.
Si perdono cinque punti: a) quando, toccato il pallino con la palla avversaria, si manda in buca la propria; b) quando si fa saltare fuori dal bigliardo la propria palla e il pallino, senza aver toccato la palla contraria.
Si perdono sei punti: quando la palla dell'avversario e il pallino vengono colpiti dalla propria, che finisce in buca.
I punti rappresentati dai birilli abbattuti nell'acchitare il pallino vanno a beneficio dell'avversaris e si perdono i punti rappresentati dai birilli abbattuti quando nel mettersi in posizione di giuoco se ne fanno comunque cadere uno o più; perde la partita colui che o con la propria palla, o con la propria e l'avversaria, o con la propria e il pallino, o con la propria, l'avversaria e il pallino fa cadere tutti i birilli; o, dopo aver abbattuto tutti i birilli col pallino o con la palla contraria, va in buca con la propria; o, battendo prima sul pallino, manda fuori le tre palle.
Si guadagnano i punti dati dai birilli abbattuti con la palla avversa o indirettamente col pallino, senza andare in buca con la propria; se ne acquistano due, quando si fa balzare fuori dal bigliardo la palla avversaria o il pallino; tre, mandando la palla contraria a toccare il pallino; quattro se, dovo aver toccato con la propria la palla dell'avversario, si va a toccare il pallino.
La partita è vinta dal giuocatore che con la palla avversaria o col pallino fa cadere tutti i birilli, sempreché non imbuchi con la propria; e si vince la partita anche inviando in buca le due palle e il pallino, se la propria non tocca i birilli e urta prima la palla contraria.
Chi ha palla in mano giuoca dal quartiere opposto a quello in cui si trova la palla da battere, e si batte sul pallino quando nel colpo precedente ambedue le palle sono andate in buca.
Se le due palle successivamente urtano il pallino, si notano a vantaggio di chi ha giuocato i punti rappresentati dalla palla che lo colpì per prima e se le due palle combaciano col pallino i punti fatti dalla palla giuocatrice non valgono, se essa non abbia prima toccato una sponda.
Come si è già detto, acchitando con la palla o col pallino si deve toccare la sponda opposta, e se il pallino va in buca si perde un punto e il pallino si colloca nel mezzo dell'orlo della buca in cui è caduto; ma se durante la partita il pallino va in una buca laterale, l'avversario può collocarlo ove più gli aggrada, dopo aver fatto il suo giuoco senza pallino.
Quando un giuocatore manda in buca il pallino e la palla avversaria, si batte sulla palla restata, e dopo aver fatto il tiro si colloca il pallino.
Se una palla e il pallino occupano il posto di un birillo, questo si colloca solo quando il suo posto è rimasto libero, e i birilli spostati, ma non caduti, non si toccano, né si calcolano i punti come fatti, perché il birillo ha valore solo quando è caduto.
Le stesse regole valgono quando i giuocatori sono quattro o tre. Quando sono in quattro, essi giuocano accoppiati o ciascuno per sé; se sono in tre, due accoppiati dalla sorte giuocano contro uno, alternandosi nei colpi, oppure ciascuno dei giuocatori giuoca per proprio conto a turno. E in questo caso la partita è vinta dal giocatore che per primo riesce a raggiungere il numero di punti stabilito. Quando ciascuno giuoca per proprio conto, i punti "bevuti" da un giuocatore vengono segnati a vantaggio di ciascuno degli avversarî.
Talvolta la partita si giuoca senza pallino. Allora la partita va ai 16, 20, 24 o 36 punti. Se la partita va ai 16 punti, il birillo centrale vale 4 punti se cade solo, e 2 punti se con altri. Nelle altre partite, invece, il birillo centrale vale 6 punti se cade solo, 4 se con altri birilli.
Chi manda la propria palla in buca non perde punti e la mette sulla penitenza; ma ne guadagna due se manda la palla avversaria in buca. Se le due palle vanno contemporaneamente in buca non si perdono punti; ma chi ve le manda si acchita e l'altro giuocatore batte con la palla in mano. Perde tre punti e si acchita chi dà un ternario.
2. La bazzica. - È una variante alla partita dei birilli con pallino.
Una palla si colloca sulla penitenza, ed a metà tra la palla e i birilli si colloca il pallino (fig. 5). Con l'altra palla si batte. In questo giuoco i birilli ricevono un numero progressivo, da 1 a 5, che rappresenta il valore di ciascuno di essi. Il 5 è riservato al centrale.
Alla buca che si trova a mezzo della mattonella lunga dalla parte del birillo segnato 1 si attribuisce pure il valore di uno.
Prima di cominciare, il biscazziere ritira da ciascuno la sua posta, e il giuocatore riceve un numero che deve tenere segreto e che serve, aggiunto ai punti fatti, a raggiungere il numero 31, il quale vale bazzica.
Chi fa prima bazzica ritira le quote versate dai giuocatori, e fino a che la bazzica non è stata fatta chiunque può entrare nel giuoco, versando la quota e ritirando il numero segreto. Durante il giuoco è lecito vendere la stecca, cioè il proprio giuoco; ma non uno o più colpi.
I birilli sono buoni anche se abbattuti dalla palla avversaria e dalla propria; ma non valgono quando questa va in buca. La palla imbucata si mette sulla penitenza; ma se le due palle vanno contemporaneamente in buca o sbigliardano, il colpo è nullo e le palle vengono collocate come al principio della partita.
Si ha bazzicotto, quando la palla avversaria o le due palle fanno cadere tutti i birilli ad eccezione del centrale; ma non si fa bazzicotto se vi concorre il pallino, e se viene fatto nel primo giro, il bazzicotto vale solo come punti.
Chi fa bazzicotto dopo la prima mano guadagna la partita e ritira dal biscazziere le quote versate dai giuocatori.
Facendo sbigliardare la palla avversa si guadagnano due punti; ma se sbigliarda la propria non si perdono punti e si considera la palla come caduta in buca; se si fa il pallino con la palla avversaria si guadagnano tre punti; e quattro se il pallino è urtato dalla propria palla.
Nei locali pubblici al biscazziere si dà l'uno per cento sulle poste guadagnate, ma l'uso varia da paese a paese.
Coloro che hanno sballato, cioè che hanno fatto più punti di quanti occorrevano per fare trentuno, sono considerati morti e devono rinnovare la posta se intendono rimanere in giuoco. Allora ricevono un nuovo numero. Ma se questo è lo stesso che avevano in precedenza, pagano di nuovo la posta e ricevono di nuovo il numero, e così di seguito sino a tanto che la sorte non abbia assegnato loro un numero diverso da quello col quale hanno sballato.
3. La parigina. - Anche questo è un giuoco assolutamente italiano, che anticamente si chiamava a tirare. Si giuoca con due palle, pallino e birilli, e per esse valgono le regole indicate al n. 1. Vi partecipa un numero illimitato di giuocatori e ciascuno fa per conto proprio, ritirando dal banco tante unità di denaro quanti sono i punti fatti, e perciò ad ogni colpo tirato il banco annunzia la somma residuale del fondo formato con le quote versate dai partecipanti al principio del giuoco.
Ogni giocatore riceve dal biscazziere un numero che indica il turno di giuoco. Compiuto il primo giro, il biscazziere estrae un numero che serve ad indicare colui che deve battere, e perciò il numero assegnato dalla sorte al principio della partita, dopo la prima mano, fa le veci del nome. Così di seguito finché dura la partita.
La parigina è vinta dal giocatore che fa tanti punti quante sono le unità di denaro rimaste al banco. Se ne fa di più, paga al banco la differenza e nulla incassa. In questo giuoco è lecito vendere il colpo ad altro giocatore, ma la vendita è sospesa quando il fondo del banco può essere guadagnato con un colpo solo. I punti perduti, calcolati come nella partita ai birilli, si pagano al banco in ragione di un'unità prestabilita per ogni punto. Chi vince la parigina ritira il fondo del banco e una quota convenuta da ciascun giocatore.
Nella parigina non c'è acchito, ma la palla da battere si pone sulla penitenza.
4. La Carolina o Cinque palle. - Questo giuoco di bigliardo è eminentemente toscano, e consiste nel mandare in buca le palle e nel fare carambole. Si giuoca in due o più, ma ciascuno fa per sé. Le regole di tal giuoco sono: a) la partita va da 100 punti all'infinito, ed è giocata senza birilli, con cinque palle, di cui due bianche, una rossa, una turchina e una gialla; b) ogni palla ha il suo valore: le bianche due punti, la rossa tre, la turchina quattro, la gialla cinque punti; c) ogni carambola vale due punti; d) le bianche valgono, se fatte in qualsiasi buca; la rossa e la turchina solo quando vanno nelle buche degli angoli; la gialla quando cade in una delle buche laterali; e) se le palle vengono spinte in buche non di loro spettanza, i punti da esse rappresentati vanno a beneficio dell'avversario; f) le palle si dispongono così: la rossa si pone sulla penitenza del quartiere basso, da cui s'inizia il giuoco; la gialla al posto del birillo centrale; la turchina sulla penitenza del quartiere alto. Quando la partita si giuoca con i birilli, la palla gialla si colloca a destra di essi. La bianca sulla quale si deve cominciare il giuoco si acchita; g) il giocatore che fa punti continua a giocare finché non falla: h) chi comincia la partita può mettersi, restando nel quartiere, come gli aggrada, e nell'acchitare non ha l'obbligo di toccare la sponda alta; i) se nel mettersi chi acchita tocca con la propria una delle palle di colore, perde tanti punti quanti ne rappresenta la palla toccata e perde il turno; l) chi batte tira il primo colpo sulla palla avversaria e, se falla, perde la mano; m) se si toccano le palle colorate prima di quella bianca su cui si batte, si perdono tanti punti quanti ne rappresentano le palle urtate; ma dopo aver toccato la bianca si può battere su qualunque palla; n) le palle di colore imbucate si rimettono al loro posto normale, purché vacante; altrimenti si mette la palla al posto di quella che ne occupa il posto; ma se tutti i segni fossero già occupati, allora la si colloca a mezzo della mattonella corta più lontana dalla palla di chi deve battere; o) se il giocatore ch'è di mano fa fermare o deviare una palla in moto, perde tanti punti quanti ne rappresenta la palla fermata o deviata; p) se, invece, una palla di colore è fermata o deviata da chi è di mano, questi perde tanti punti quanti ne rappresenta la palla deviata o fermata; ma se la palla comunque manomessa è una bianca, non si addebita alcun punto; colui però al quale la palla appartiene ha facoltà di prenderla in mano o di lasciarla ove si trova; q) la Carolina si può giocare anche con i birilli, e quindi ai punti delle carambole e delle buche si aggiungono i punti dati dai birilli abbattuti con le palle di vario colore. I birilli abbattuti dalle palle bianche valgono due punti ciascuno; ma se il centrale viene abbattuto da solo, ne vale dieci; se abbattuto dalla palla rossa, ogni birillo vale tre punti, e quindici il centrale se cade solo; se abbattuti dalla palla turchina, i birilli valgono quattro punti ognuno, e il centrale venti, se caduto solo; sei punti vale ogni birillo abbattuto dalla palla gialla e il centrale trenta, se solo; ma se la palla gialla, dopo avere abbattuto i birilli, finisce in una buca d'angolo, i punti fatti sono perduti.
5. Partita alle buche o biglie. - A questo giuoco partecipano due o più giocatori. Se sono più di due, la sorte determina il turno dei giocatori. Si giuoca con due palle, senza pallino e senza birilli. Il giuoco si comincia con l'acchito come quello dei birilli e consiste nel mandare in buca la palla contraria.
Ciascuna palla avversaria, lasciata in buca, vale un punto, e vince chi prima segna a suo vantaggio tre, o sei o nove punti. Mandando in buca la palla avversaria e la propria, si perdono due punti; imbucando solo la propria, un punto.
6. Partita di gara o poule. - È simile alla precedente; si giuoca in sei o più, e va dalle due alle tre biglie. Si stabilisce prima la quota che si versa al biscazziere, e si determina il numero delle biglie. Ciascuno riceve un numero d'ordine, che si rimbussola man mano che il chiamato fa il suo colpo, e volta a volta si estrae un nuovo numero che indica il giocatore che deve fare il giuoco.
Il primo estratto acchita, il secondo batte dai limiti del quartiere, il terzo acchita e il quarto batte, e cosi via fino a che uno fa biglia.
Cominciata la partita, non si ammettono nuovi giocatori, senza il consenso generale, e l'ammissione è subordinata all'accettazione di prendere il turno dopo colui che ha perduto il maggior numero di biglie.
Ogni volta che si fa biglia, il giocatore successivo acchita; e se si va in buca con la propria, o se si manca la palla con cui si batte, si perde un punto; due, se si manca la palla e si va in buca con la propria.
Fare "biglia buona" significa mandare in buca la palla battuta o farla saltare fuori del bigliardo, perché, se sbigliardasse la palla che mena il il colpo, il giocatore perderebbe il punto.
Ogni volta che il giocatore perde una biglia (un punto) si dice che ha una, due o tre biglie, che è quanto dire che ha a suo debito quel dato numero di falli, e quando ha raggiunto il numero fissato, si dice ch'è morto", perché ha perduto la partita. Perdere un punto si dice pure: "perdere un occhio", poiché i punti persi si segnano coprendo sul pallottoliere uno dei tre dischetti su di esso segnati, con un piano scorrevole. I toscani chiamano pistello il giocatore che ha perso un occhio (un punto), mortale chi ne ha persi due, e morto chi ne ha persi tre.
In questo giuoco non si ammettono due colpi di seguito, tranne il caso di prendere a fare, il che significa impegnarsi di fare il punto nel colpo preso a fare, e il giocatore perde il punto se non riesce, pur prendendo la palla mirata, a mandarla in buca, o a sbigliardare con la propria.
Chi muore esce dal giuoco. Vince la partita quegli che per ultimo resta vivo, e ritira le poste versate dai giocatori. Un morto può tornare in giuoco comprando la posizione di altro giocatore non ancora morto.
Quando due giocatori rimangono soli a disputarsi la vittoria, hanno facoltà di prolungare la partita di una o di due biglie, o possono anche chiudere il giuoco dividendosi l'ammontare delle poste proporzionatamente agli occhi che ciascuno ha ancora aperti.
7. La carambola. - Fare carambola o carambolare significa toccare con la propria le altre due palle con le quali si giuoca. Ogni carambola vale un punto e la partita va alle 24, 30, 50, 100 carambole; ma nelle gare internazionali la partita si giuoca a centinaia o a migliaia di punti.
Il bigliardo per giocare la caiambola non ha buche, e quando le ha si tappano con appositi cunei. Ma in talune regioni d'Italia le buche si lasciano aperte, e allora concorrono al giuoco, che da esse è reso più complesso, dando punto a chi vi caccia la palla avversaria, o facendoglielo perdere se vi manda la propria. Talvolta le palle imbucate non si contano e si rimettono al segno, come al principio del giuoco, che ha lo scopo di ravvicinare le tre palle nel fine di garantirsi una serie di colpi proficui. Ciò si ottiene urtando forte una palla e leggermente l'altra, e ciò la pratica insegna assai meglio della teoria, la quale consiglia chi non è forte a battere prima sulla bianca per toccare poi la palla rossa. Le regole della carambola sono: a) i giuocatori tirano a chi deve acchitare, spingendo ciascuno la propria palla contro la sponda alta del bigliardo in modo che essa torni il più vicino possibile a quella bassa, e il giocatore che a questa più si avvicina ha il diritto di giocare per primo o di far giocare l'avversario; b) la partita si disputa con tre palle, di cui due bianche e una rossa. Questa si colloca sulla penitenza del quartiere alto e la bianca su quella del basso. Chi inizia il giuoco batte con a propria la palla rossa per carambolare sulla bianca avversaria; c) l'attacco diretto della rossa non è obbligatorio; il giocatore può batterla come gli aggrada, di mattonella, di rinterzo, ecc.; d) il giocatore conserva la mano sino a quando fa carambola. Se non carambola, spetta all'avversario battere; e se fa palla bianca, o commette un errore qualsiasi, perde un punto e con esso la mano; e) dopo il primo colpo iniziale i giocatori possono battere indifferentemente sulla bianca o sulla rossa, qualunque sia la loro posizione; f) quando una palla salta fuori dal bigliardo si ricolloca sulla propria penitenza, e se questa fosse già occupata, si pone al centro del tavoliere, se è la rossa; sul punto o penitenza del quartiere se è la bianca; g) però, se il giocatore, che ha lanciato fuori la palla, ha carambolato, segna il punto e conserva la mano; h) il giocatore che tocca, ferma o devia una palla in moto perde la mano e il punto, se lo ha fatto; e perde la mano se bastona la palla, o se sbigliarda senza aver carambolato. Le palle devono restare sempre dove sono state sospinte; i) quando due palle combaciano, si pongono alla loro penitenza, come al principio della partita; mentre una delle due bianche resta in mano di chi ha il turno e deve battere; k) chi ha vinto la partita ha il diritto di ricominciare il giuoco o di farlo iniziare dal perdente; l) il giocatore che abbandona la partita è dichiarato perdente, e perde un punto chi molesta comunque il corso normale delle palle; la carambola guadagnata in seguito ad infrazioni non viene computata; m) i presenti al giuoco hanno diritto d'intervenire se il computo dei punti è erroneo.
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