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di Andrea Granelli - Enciclopedia della Scienza e della Tecnica (2008)
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Andrea Granelli

Incarnazione umana della divinità, secondo l’iconografia e la mitologia induista, discesa sulla Terra allo scopo di raggiungere uno specifico obiettivo: l’immateriale diventa fisico, e il Dio si fa carne. Il più comune uso odierno della parola afferisce all’ambito dei computer, delle tecnologie digitali e di Internet, e indica la rappresentazione grafica di un utente in un determinato mondo o ambiente digitale. L’avatar incarna l’utente, ma la traslazione semantica, rispetto al termine da cui deriva, è inversa: il corpo fisico si dissolve nell’immaterialità di milioni di bit. Vengono solitamente chiamati avatar almeno due tipi di rappresentazione: (a) immagini bidimensionali, generalmente abbinate a un nickname, nelle numerose reti sociali (soprattutto chat e community, ma anche Flickr, Youtube, Twitter ecc.) presenti su Internet. Nella gran parte dei casi si tratta di immagini di piccole dimensioni, statiche o dotate di semplici animazioni composte da pochi fotogrammi, che accompagnano le tracce lasciate da un singolo utente (messaggi o commenti), di fatto identificandolo; (b) immagini tridimensionali, antropomorfe e non, immerse in mondi tridimensionali. Sono controllate da un utente umano e permettono la sua interazione con il mondo virtuale in cui si trovano. Nei mondi virtuali persistenti dei MMOG (Massively multiplayer online games), giochi multiutente come World of warcraft, Eve online e Second life, all’utente è spesso lasciata la libertà di modificare il proprio avatar in maniera particolareggiata al fine di esprimere al meglio la propria specificità e il proprio carattere. L’avatar supporta il concetto di ‘identità’ o ‘presenza digitale individuale’, fornendo ad altri componenti di una determinata rete sociale digitale uno strumento di riconoscimento, approssimativo, perché potenzialmente mutevole e non riferito a dati anagrafici reali, ma nondimeno efficace.

→ Comunicazione e nuove tecnologie

Vedi anche
Second Life Realtà virtuale e tridimensionale fruibile attraverso la rete Internet mediante un software. Creata nel 2003 dalla società statunitense Linden Lab, contava al marzo del 2011 22 milioni di  utenti. Idea base di S. Second Life è di offrire la possibilità di costruire virtualmente personaggi e situazioni ... avatar In informatica, la rappresentazione grafica utilizzata da un utente di servizi Internet (per es. le chat line o alcuni videogiochi) per identificarsi quando entra in comunicazione con altri utenti. realtà virtuale realtà virtuale Simulazione all'elaboratore di una situazione reale con la quale il soggetto umano può interagire, a volte per mezzo di interfacce non convenzionali, estremamente sofisticate, quali occhiali e caschi su cui viene rappresentata la scena e vengono riprodotti i suoni, e guanti (dataglove) ... realtà realtà Qualità e condizione di ciò che esiste effettivamente e concretamente. filosofia La nozione di realta è legata al problema tipicamente moderno dell'esistenza del mondo esterno. A partire da R. Descartes si era, infatti, affermata la tesi secondo cui gli uomini conoscono soltanto le idee, ossia ...
Categorie
  • INTERNET in Informatica
Vocabolario
avatàr
avatar avatàr s. m. [dal sanscr. avatāra, attrav. il fr. e ingl. avatar]. – 1. Nel brahmanesimo e nell’induismo, la discesa di una divinità sulla terra, e in partic. ciascuna delle 10 incarnazioni del dio Visnù. Per estens., nell’uso letter.,...
visnüismo
visnuismo visnüismo (o vishnüismo) s. m. [dal nome di Visnù (sanscr. e pers. Viṣṇu), divinità indiana dell’antica religione vedica]. – Una delle sètte fondamentali dell’induismo, la quale venera in Visnù il dio supremo, benevolo e misericordioso,...
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